وضع Capcom، الاستوديو الياباني الذي قام بتطوير Resident Evil وStreet Fighter 6 وMonster Hunter، رسميًا خططًا لإعادة بناء محرك الألعاب الرئيسي الخاص به حول الذكاء الاصطناعي. خلال مؤتمر Capcom المفتوح RE: 2026، قدم مبرمج Capcom Satoshi Ishida عرضًا تقديميًا بعنوان "نظرة ومستقبل مشروع REX، مزيد من تطوير محرك RE للجيل القادم"، والذي وصف فيه خطة تدريجية ومتزايدة لتحويل RE Engine إلى ما تسميه الشركة "محرك ألعاب جيل الذكاء الاصطناعي".

الهدف، وفقًا لحديث إيشيدا، هو التحرك نحو "مستقبل نصنع فيه الألعاب جنبًا إلى جنب مع الذكاء الاصطناعي" - وهو بيان مذهل من أحد الناشرين الأكثر شهرة في الصناعة، والذي التقطته بسرعة IGN، وEurogamer، وPolygon، وVideo Games Chronicle، وEngadget، وThe Verge خلال عطلة نهاية الأسبوع. لمزيد من السياق حول هذه القصة، راجع أحدث تطورات الذكاء الاصطناعي.

ما هو مشروع REX في الواقع؟

RE Engine هي التكنولوجيا الداخلية التي عززت العصر الحديث لشركة Capcom، حيث تقوم بتشغيل كل شيء بدءًا من Resident Evil 7 فصاعدًا وحتى Street Fighter 6 وسلسلة Monster Hunter. إنه أحد أكثر المحركات كفاءة في مجال الأعمال، وقد حازت ألعاب Capcom المبنية عليه باستمرار على تقييمات قوية من حيث الجودة والأداء المرئي.

مشروع REX، كما هو موضح في العرض التقديمي للمؤتمر، هو جهد Capcom لتطوير هذا المحرك للجيل القادم من الأجهزة وممارسات التطوير. بدلاً من إعادة كتابة درامية واحدة، قام إيشيدا بتأطير تكامل الذكاء الاصطناعي كعملية بطيئة خطوة بخطوة - حيث قام بتحويل محرك RE، بشكل تدريجي، إلى "محرك ألعاب من جيل الذكاء الاصطناعي" الذي ينسج الذكاء الاصطناعي في سير عمل التطوير في الاستوديو.

تشير التقارير الصادرة عن المؤتمر إلى التركيز على استخدام الذكاء الاصطناعي للمساعدة في بناء الألعاب واختبارها بدلاً من استبدال العمل الإبداعي نفسه. وهذا التمييز مهم، سواء من الناحية القانونية أو من حيث السمعة، حيث تظل المجموعات العمالية واللاعبون في صناعة الألعاب متشككين بشدة في دور الذكاء الاصطناعي التوليدي في الإنتاج.

الكفاءة أولاً، وليس الأصول الناتجة عن الذكاء الاصطناعي

قالت Capcom سابقًا إنها لن تستخدم الأصول المولدة بالذكاء الاصطناعي في ألعابها، وأن اهتمامها بالتكنولوجيا يتركز على جعل التطوير أكثر كفاءة. تبدو تعليقات إيشيدا في المؤتمر المفتوح متسقة مع هذا الموقف - على الرغم من أنها، كما لاحظت The Verge، يبدو أنها تترك الباب مفتوحًا لاستخدام الذكاء الاصطناعي على نطاق أوسع بمرور الوقت.

لقد أصبح هذا المسار الأوسط موقفًا مألوفًا بين كبار الناشرين. إن المعارضة العامة للمحتوى الذي ينشئه الذكاء الاصطناعي قوية: فقد انتقد اللاعبون الاستوديوهات للفن الذي ينشئه الذكاء الاصطناعي، والعمل الصوتي والكتابة، وأثارت العديد من الإصدارات البارزة ردود فعل عنيفة بعد اكتشاف عناصر الذكاء الاصطناعي في الألعاب المشحونة. وفي الوقت نفسه، تستمر ميزانيات التطوير في الارتفاع وتستمر دورات الإنتاج في التمدد، مما يمنح الاستوديوهات حافزًا ماليًا قويًا لأتمتة أي أجزاء من خط الأنابيب يمكن تشغيلها آليًا بأمان.

إن نهج Capcom - الذكاء الاصطناعي داخل الأدوات والمحرك، وليس بالضرورة على الشاشة - هو محاولة للحصول على مكاسب الكفاءة مع تجنب الحواف الأكثر حدة لرد الفعل العكسي.

تطور مثير للسخرية: البراغماتا

هناك مفارقة معينة في التوقيت. كما أشار موقع The Verge، فإن لعبة Pragmata القادمة من Capcom مبنية على أهوال الذكاء الاصطناعي - ولكن من الناحية العملية يبدو الاستوديو غير مبالٍ بشكل واضح بشأن تشغيل الذكاء الاصطناعي خلف الكواليس.

هذا التوتر بين الخيال والإنتاج ليس فريدًا بالنسبة لشركة Capcom، لكنه يؤكد مدى سرعة تحول المواقف حتى داخل الاستوديوهات الأكثر التزامًا بالتقاليد. الشركة التي صنفت الذكاء الاصطناعي ذات يوم على أنه شرير في تسويقها، تعمل الآن على هندسته علنًا ليكون أساسًا لعقدها القادم من الألعاب.

ما أهمية ذلك بالنسبة لصناعة الألعاب

كابكوم ليست الناشر الرئيسي الأول الذي يتحدث عن التطوير بمساعدة الذكاء الاصطناعي، لكن الخصوصية مهمة. أصدرت العديد من الاستوديوهات بيانات غامضة حول "استكشاف" الذكاء الاصطناعي؛ لقد وضعت Capcom مشروعًا مسمىًا ومهندسًا مسمىًا ومحركًا مسمىًا في مركز خطط الجيل التالي أمام جمهور المؤتمر المفتوح.

إذا سار تطور محرك RE بالطريقة التي وصفها إيشيدا، فمن المرجح أن تظهر التأثيرات العملية أولاً في الأجزاء غير الجذابة من إنشاء اللعبة: الاختبار الآلي، وإدارة تدفق الأصول، والأدوات الداخلية التي يستخدمها المطورون للبناء والتكرار في عوالم ضخمة. هذه هي المجالات التي يمكن فيها لمساعدة الذكاء الاصطناعي خفض التكاليف دون المساس بالفن أو القصة التي يراها اللاعبون بالفعل - على الأقل في الوقت الحالي.

الصناعة سوف تراقب عن كثب. إن سلسلة إصدارات Capcom التي لاقت استحسانًا جعلت منها واحدة من أكثر الأسماء الموثوقة في الألعاب، وتميل قراراتها إلى التأثير على مشهد التطوير الياباني وخارجه. من شأن محرك RE الناجح في عصر الذكاء الاصطناعي أن يمنح الناشرين الآخرين نموذجًا ليتبعوه؛ وأي خطأ من شأنه أن يقدم الذخيرة لمنتقدي التكنولوجيا.

ماذا سيحدث بعد ذلك

لم تعلن Capcom عن جدول زمني للوقت الذي ستصل فيه قدرات الذكاء الاصطناعي هذه إلى الاستخدام الإنتاجي، ويظل التزام الشركة الحالي بتجنب الأصول المولدة بالذكاء الاصطناعي في ألعابها هو أوضح إشارة لنواياها على المدى القريب. ما تغير في نهاية هذا الأسبوع هو أن أحد استوديوهات الألعاب الأكثر نجاحًا في العالم قد التزم علنًا ببناء الذكاء الاصطناعي في جوهر مجموعته التكنولوجية - بعناية وتدريجي، مع التطلع إلى المستقبل حيث يكون إنشاء الألعاب "جنبًا إلى جنب مع الذكاء الاصطناعي" هو ببساطة كيفية إنجاز العمل.

---

ابق على اطلاع بأخبار الذكاء الاصطناعي

آخر أخبار وتحليلات وإنجازات الذكاء الاصطناعي — في مكان واحد.

اقرأ المزيد من أخبار الذكاء الاصطناعي →