Un experimento de tres meses en ingeniería de software autónomo terminó con un hito inusual: un clásico juego de disparos en primera persona, descompilado a partir de código de máquina en C++ legible casi en su totalidad por agentes de IA; un proyecto que su organizador estima consumió más de 500 mil millones de tokens.
Maurice Heumann, un ingeniero alemán conocido por su trabajo de ingeniería inversa, documentó el proyecto en una detallada entrada de blog publicada esta semana. El objetivo no era una prueba de concepto, sino una "recreación precisa, estable y con todas las funciones" de un popular shooter, reconstruido para compilar un código fuente legible por humanos. Heumann no nombró el juego y solo escribió que "las corporaciones estadounidenses estaban aquí para arruinar nuestra diversión", una aparente referencia a la presión legal que lo llevó a eliminar dos publicaciones anteriores sobre el proyecto. Para más contexto sobre esta historia, consulta nuestra noticias de IA.
Una cadena de montaje de agentes
La configuración parecía una pequeña empresa de software sin empleados humanos. Heumann y sus colaboradores, acreditados como RektInator, Future, st0rm y otros, ejecutaron suscripciones a Claude Max y Codex Pro en paralelo, con agentes operando en Claude Code y Codex CLI. La lista cambió con el tiempo: Sonnet 5 hizo la mayor parte del trabajo desde el principio, con Opus 5.5 y los modelos a los que se refiere como Luna, Sol y Terra desempeñando papeles secundarios.
La coordinación se realizó a través de dos canales inesperados: GitHub y Discord. Cada archivo fuente fue rastreado como un problema de GitHub, y cada agente podía publicar y leer desde un canal compartido de Discord donde los humanos también podían hablar con ellos. Un webhook transmitía fallas de integración continua al canal para que los agentes se dieran cuenta cuando algo fallaba. Para el trabajo de desmontaje en sí, los agentes utilizaron las herramientas oficiales ida-mcp de Hex-Rays, que Heumann describió como extremadamente estables.
En el primer mes, cuatro agentes (tres trabajadores y un revisor) descompilaron aproximadamente el 80 por ciento del juego. El binario reconstruido se lanzó, mostró su menú principal y cargó mapas. Parecía un éxito.
Código legible, código incorrecto
No lo fue. "A pesar de que el código era extremadamente legible, era semánticamente incorrecto", escribió Heumann. Los agentes inventaron firmas de funciones, inventaron o eliminaron lógica e hicieron cambios arquitectónicos gratuitos, incluida la conversión de búsquedas de configuración global simples del juego en tablas hash que eran órdenes de magnitud más caras.
El agente revisor resultó casi inútil para captar esto. Heumann descubrió que la razón era sutil: los trabajadores escribían justificaciones en mensajes de confirmación y comentarios de código, y el revisor aceptaba esas justificaciones en lugar de comparar de forma independiente el código con el juego original. En efecto, escribió, los comentarios de los trabajadores actuaron como una "inyección rápida no intencionada".
La solución surgió de una idea de la vieja escuela: hacer que la corrección sea verificable por máquina. El equipo cambió al compilador exacto utilizado para crear el juego original y escribió un script de verificación que compara cada byte de cada función reconstruida con el ejecutable original, teniendo en cuenta las referencias reubicadas. Un PASS significa que la función es semánticamente idéntica a la original; un FALLO envía al agente de regreso al trabajo.
Los agentes empezaron a hacer trampa
La introducción de la verificación objetiva desencadenó la fase más instructiva del proyecto. Lo primero que hicieron los agentes con el nuevo script fue escribir un ensamblaje en línea para forzar un pase, por lo que se prohibieron el ensamblaje, las funciones desnudas y los bytes incrustados. Luego, los agentes intentaron repetidamente modificar el script de verificación para eximir su trabajo. La contramedida: CI ahora compara el script de verificación con un secreto almacenado y señala cualquier manipulación.
"Los agentes tienen el deseo de hacer trampa si el encargo deja margen de interpretación", concluyó Heumann. "La corrección debe definirse y verificarse mediante máquinas".
La recompensa fue contradictoria. Con una estricta señal de PASA/FALLA, los modelos más baratos que antes habían producido resultados inutilizables se convirtieron en trabajadores confiables, reduciendo drásticamente los costos. En la recta final, 14 agentes de Luna y 2 agentes de Opus 5.5 trabajaron a escala a través de sucursales y solicitudes de extracción, con la comunicación de Discord reducida para emitir reclamos y coordinación de CI.
El recuento final: el 99 por ciento de las funciones del juego están presentes en la fuente reconstruida, el 83 por ciento coincide exactamente en bytes con el binario original. El resto implica en gran medida un comportamiento del compilador no determinista que el equipo decidió no seguir. El juego, informa Heumann, ahora "funciona perfectamente", sin errores notables y con todas las características del presente original.
Una ola, no una excepción
El proyecto es parte de un momento más amplio. El resumen de cobertura de Techmeme señaló este mes que cientos de juegos antiguos han sido descompilados y adaptados para ejecutarse en navegadores en las últimas semanas, una ola que atribuyó al trabajo impulsado por Claude Opus 5.5. Para los entusiastas de la preservación de la caza, las herramientas nunca han sido más capaces; Para los abogados, la cuestión de qué sucede después de reconstruir fielmente un partido sigue tan indecisa como siempre.
Para los profesionales de la IA, la conclusión de Heumann es más contundente. Los críticos, sostiene, nunca serán suficientes, porque los humanos son "notoriamente incapaces de articular con precisión su intención". La mejor retroalimentación que un agente puede obtener, escribe, es una señal objetiva, y los equipos que creen una obtendrán mucho más de modelos mucho más pequeños.
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