Valve پیامی برای توسعه دهندگان مستقل دارد که نگران بازی های شبیه سازی هوش مصنوعی هستند: یک انجمن بسازید و بازی خود را به روز کنید، زیرا کپی ها می توانند مکانیک شما را بدزدند اما رابطه شما با بازیکنان را نه. اعضای تیم تجاری استیم Valve در 27 اکتبر در رویداد Steam Indie Connect که با میزبانی مشترک Valve، کمیته سازماندهی جشنواره Busan Indie Connect و آژانس محتوای خلاق کره (KOCCA) برگزار شد، به ترس توسعهدهندگان در مورد کلونهای تولید شده توسط هوش مصنوعی، از جمله گزارشهایی مبنی بر اخاذی آشکار، پرداختند.
این جلسه توجه ها را به خود جلب کرد زیرا با یک تهدید واقعی و فزاینده برخورد کرد. همانطور که توسط Inven Global پوشش داده شده است، یکی از توسعه دهندگان ایمیل هایی را که در حال حاضر در جامعه مستقل منتشر می شود، توصیف کرد که در آن اخاذی ها تهدید می کنند که یک بازی را با هوش مصنوعی کپی می کنند و ابتدا آن را منتشر می کنند، مگر اینکه توسعه دهنده اصلی هزینه کند. این صرافی دریچه رسمی نادری را ارائه کرد که چگونه پلتفرمی که بر توزیع رایانه های شخصی تسلط دارد در مورد سیل عناوین تولید شده توسط هوش مصنوعی فکر می کند، نگرانی ای که در سراسر صنعت ایجاد شده است زیرا [پوشش اخبار AI] (https://aibuzzwire.news/en) از شبیه سازی و شکایات انحرافی تشدید شده است.
"پرداخت کنید یا ابتدا آن را شبیه سازی کنیم"
بر اساس این گزارش، تام جیاردینو از تیم تجاری استیم Valve پاسخ داد که برای اولین بار در مورد چنین موارد اخاذی میشنود. پاسخ او دو سؤال را که توسعهدهندگان اغلب با هم ترکیب میکنند جدا میکند: آیا Valve ابزارهایی را که توسعهدهندگان استفاده میکنند کنترل میکند و توسعهدهندگان چگونه باید از کار خود محافظت کنند.
در مورد اول، جیاردینو قاطعانه بود. او گفت: «ما نمیخواهیم دروازهبانی باشیم که به توسعهدهندگان بگوییم از چه ابزارهایی باید استفاده کنند یا نباید استفاده کنند. در مورد دوم، او با یک اخطار اطمینان صریح ارائه کرد: بازیهای شبیهسازی مشکلی هستند که مدتها قبل از هوش مصنوعی بوده است.
کلون ها از هوش مصنوعی پیشی می گیرند - هوش مصنوعی فقط آنها را تسریع کرده است
استدلال Valve به توسعه دهندگان این است که الگوی کشف یک مفهوم جالب در ویترینی مانند Next Fest و عجله کردن یک بازی مشابه خیلی قبل از ابزارهای تولیدی وجود داشته است و هوش مصنوعی به جای ابداع رفتار، به سادگی سرعت را تسریع کرده است. این قاببندی بار دفاع را بر دوش چیزهایی میاندازد که کلونها نمیتوانند تکرار کنند، به جای اجرای پلتفرم.
این شرکت دو دفاع از این قبیل را تشریح کرد. اولین مورد جامعه است: صفحه اصلی استودیو، روابط پایدار با بازیکنان، و شخصیت و اعتمادی که از ظاهر شدن در طول زمان ناشی می شود. جیاردینو اذعان کرد که این کار زمان میبرد و بهطور خودکار اتفاق نمیافتد - دقیقاً همان چیزی است که کپی کردن آن را سخت میکند. دوم بهبود مستمر است: تبدیل نسخه واقعی به بهترین نسخه، به طوری که ویژگیها و جلای افزوده شده از طریق بهروزرسانیهای ثابت، از هر چیزی که یک کلونر میتواند از یک عکس فوری از بازی تولید کند، پیشی بگیرد.
برای استودیوهای مستقل، این توصیه به معنای استراتژی تمایز از طریق سرعت و رابطه است. یک کلون می تواند با مکانیک مطابقت داشته باشد. نمی تواند با آهنگ وصله، مخاطبان devlog یا حسن نیت به دست آمده از پاسخ به بازخورد بازیکن مطابقت داشته باشد.
مقیاس Steam - و ابزارهای جدید برای دید
ارائه گستردهتر، زمینهای را در مورد اینکه چرا قابلیت مشاهده در Steam برای توسعهدهندگانی که این سؤالها را میپرسند بسیار مهم است، توضیح داد. ارقام Valve در این رویداد، بیش از دو دهه پس از راه اندازی آن در سپتامبر 2003، پلتفرم را به اوج اخیر 43.5 میلیون کاربر همزمان در سراسر جهان نشان می دهد. برای جامعه توسعهدهنده کرهای که در آن حضور داشتند، این شرکت رشد درآمد بازار کره را 126 درصد طی پنج سال گذشته ذکر کرد، درآمد بازیهای پریمیوم و DLC 70 درصد و درآمد خرید درون بازی 388 درصد افزایش یافته است.
مارک ویلکینسون از Valve نیز ابزارهای جدید کشف را بررسی کرد. یک Wishlist Data API اکنون دادههای فهرست علاقهمندیها را بر اساس دوره، کشور و زبان برای شناسههای برنامه و محدوده تاریخ مشخص ارائه میکند - استودیوهای داده میتوانند از آن برای زمانبندی اعلامیهها و تخفیفها استفاده کنند. یک تقویم شخصی که از تست Steam Labs به یک ویژگی رسمی فارغالتحصیل شده است، عناوین آینده را توصیه میکند که توسط بازیکنانی با سلیقههای مشابه در لیست علاقهمندیها قرار گرفتهاند، اگرچه بازیها باید تاریخ انتشار رسمی داشته باشند تا ظاهر شوند.
هر دو ابزار با همان مضمون توصیههای کلون مطابقت دارند: Valve توسعهدهندگان را به سمت ایجاد مخاطب بادوام و مبتنی بر دادهها سوق میدهد تا افزایشهای هفته راهاندازی. ارائه Giardino همچنین از طریق راهاندازی کامل - صفحات به زودی، دموها، نکست فست، تستهای پخش و بررسی ساخت - با یادآوری اینکه «راهاندازی به نظر خط پایان است، اما در واقع خط شروع است» را طی کرد و استودیوها نباید به تنهایی به Steam متکی باشند، بلکه کنسولها، سایر فروشگاههای رایانه شخصی، Discord و رسانههای اجتماعی را ترکیب کنند.
برای بحث Slop هوش مصنوعی به چه معناست
موضع Valve در میانه یک مبارزه مداوم بر سر محتوای تولید شده توسط هوش مصنوعی در ویترین فروشگاه ها قرار می گیرد. واکنش بازیکنان نسبت به انتشارات هوش مصنوعی کم تلاش به اندازهای بلند شده است که فروشگاهها برای فیلتر کردن یا برچسبگذاری بازیهای ساختهشده با هوش مصنوعی تحت فشار قرار میگیرند، در حالی که توسعهدهندگان تقاضای افشای سختگیرانهتری کردهاند. پاسخ Valve بین قطبها هدایت میشود: بدون ممنوعیت ابزار، هیچ پلیسی در سطح پلت فرم برای شبیهسازی، و در عوض یک موقعیت اکوسیستمی که کیفیت، آهنگ و جامعه فیلترهای واقعی هستند.
این که آیا این موقعیت با ارزانتر شدن ابزارهای تولید حفظ میشود یا خیر، سوال باز است. در حال حاضر، پیامی که برای توسعهدهندگان ایمیلهای اخاذی دریافت میشود، با نحوه مدیریت Valve همیشه مطابقت دارد: پلتفرم ابزارهای شما را برای شما انتخاب نمیکند، و بازار - نه دروازهبان - تصمیم میگیرد که چه چیزی زنده بماند.
