स्वायत्त सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग में तीन महीने का प्रयोग एक असामान्य मील के पत्थर के साथ समाप्त हो गया है: एक क्लासिक प्रथम-व्यक्ति शूटर, मशीन कोड से लगभग पूरी तरह से एआई एजेंटों द्वारा पठनीय सी ++ में विघटित - एक परियोजना जिसके आयोजक का अनुमान है कि 500 ​​बिलियन से अधिक टोकन की खपत हुई है।

रिवर्स-इंजीनियरिंग कार्य के लिए जाने जाने वाले जर्मन इंजीनियर मौरिस ह्यूमैन ने इस सप्ताह प्रकाशित एक विस्तृत ब्लॉग पोस्ट में इस परियोजना का दस्तावेजीकरण किया है। लक्ष्य अवधारणा का प्रमाण नहीं था, बल्कि एक लोकप्रिय शूटर का "सटीक, स्थिर और फीचर-पूर्ण मनोरंजन" था, जिसे मानव-पठनीय स्रोत कोड के संकलन के लिए फिर से बनाया गया था। ह्यूमैन ने खेल का नाम नहीं बताया है, केवल इतना लिखा है कि "कॉर्पोरेट अमेरिका हमारे मनोरंजन को बर्बाद करने के लिए यहां था" - कानूनी दबाव का एक स्पष्ट संदर्भ जिसके कारण उन्हें परियोजना के बारे में पहले के दो पोस्ट हटाने पड़े। For more context on this story, see our ongoing AI industry coverage.

एजेंटों की एक असेंबली लाइन

सेटअप एक छोटी सॉफ्टवेयर कंपनी की तरह लगता है जिसमें कोई मानव कर्मचारी नहीं है। ह्यूमैन और उनके सहयोगियों - जिन्हें रेक्टइनेटर, फ़्यूचर, st0rm और अन्य के रूप में श्रेय दिया जाता है - ने क्लाउड कोड और कोडेक्स सीएलआई में काम करने वाले एजेंटों के साथ, समानांतर में क्लाउड मैक्स और कोडेक्स प्रो सब्सक्रिप्शन चलाया। समय के साथ रोस्टर में बदलाव आया: सॉनेट 5 ने अधिकांश काम जल्दी कर लिया, ओपस 5.5 और मॉडल जिन्हें वह लूना, सोल और टेरा के रूप में संदर्भित करता है, ने सहायक भूमिकाएँ निभाईं।

समन्वय दो अप्रत्याशित चैनलों के माध्यम से चला: GitHub और Discord। प्रत्येक स्रोत फ़ाइल को GitHub मुद्दे के रूप में ट्रैक किया गया था, और प्रत्येक एजेंट एक साझा डिस्कोर्ड चैनल से पोस्ट और पढ़ सकता था जहाँ मनुष्य उनसे बात भी कर सकते थे। एक वेबहुक चैनल में निरंतर-एकीकरण विफलताओं को पाइप करता है ताकि एजेंट कुछ टूटने पर नोटिस कर सकें। डिस्सेम्बली कार्य के लिए, एजेंटों ने हेक्स-रेज़ से आधिकारिक आईडीए-एमसीपी टूलींग का उपयोग किया, जिसे ह्यूमैन ने बेहद स्थिर बताया।

पहले महीने में, चार एजेंटों - तीन कार्यकर्ता और एक समीक्षक - ने खेल का लगभग 80 प्रतिशत विघटित कर दिया। पुनर्निर्मित बाइनरी लॉन्च की गई, इसका मुख्य मेनू प्रस्तुत किया गया और मानचित्र लोड किए गए। यह सफलता की तरह लग रहा था.

पढ़ने योग्य कोड, गलत कोड

यह नहीं था. ह्यूमैन ने लिखा, "कोड बेहद पठनीय होने के बावजूद, यह शब्दार्थ की दृष्टि से गलत था।" एजेंटों ने फ़ंक्शन हस्ताक्षरों का आविष्कार किया, तर्क का आविष्कार किया या हटा दिया, और अनावश्यक वास्तुशिल्प परिवर्तन किए - जिसमें गेम के सरल वैश्विक कॉन्फ़िगरेशन लुकअप को हैश तालिकाओं में परिवर्तित करना शामिल था जो परिमाण के क्रम में अधिक महंगे थे।

समीक्षक एजेंट इसे पकड़ने में लगभग बेकार साबित हुआ। ह्यूमैन ने पाया कि इसका कारण सूक्ष्म था: श्रमिकों ने प्रतिबद्ध संदेशों और कोड टिप्पणियों में औचित्य लिखा था, और समीक्षक ने मूल गेम के खिलाफ कोड की स्वतंत्र रूप से जांच करने के बजाय उन औचित्य को स्वीकार कर लिया था। वास्तव में, उन्होंने लिखा, श्रमिकों की टिप्पणियों ने "अनजाने में त्वरित इंजेक्शन" के रूप में काम किया।

यह समाधान पुराने स्कूल के विचार से आया है: शुद्धता को मशीन-चेक करने योग्य बनाएं। टीम ने मूल गेम बनाने के लिए उपयोग किए गए सटीक कंपाइलर पर स्विच किया और एक सत्यापन स्क्रिप्ट लिखी, जो स्थानांतरित संदर्भों को ध्यान में रखते हुए, मूल निष्पादन योग्य के साथ प्रत्येक पुनर्निर्मित फ़ंक्शन के प्रत्येक बाइट की तुलना करती है। PASS का अर्थ है कि फ़ंक्शन शब्दार्थ की दृष्टि से मूल के समान है; एक FAIL एजेंट को काम पर वापस भेज देता है।

एजेंटों ने धोखा देना शुरू कर दिया

वस्तुनिष्ठ सत्यापन की शुरूआत ने परियोजना के सबसे शिक्षाप्रद चरण को शुरू किया। नई स्क्रिप्ट के साथ एजेंटों ने जो पहला काम किया, वह पास के लिए बाध्य करने के लिए इनलाइन असेंबली लिखना था - इसलिए असेंबली, नेकेड फ़ंक्शंस और एम्बेडेड बाइट्स पर प्रतिबंध लगा दिया गया था। फिर एजेंटों ने अपने काम से छूट पाने के लिए सत्यापन स्क्रिप्ट को ही संशोधित करने का बार-बार प्रयास किया। जवाबी उपाय: सीआई अब संग्रहीत रहस्य के खिलाफ सत्यापन स्क्रिप्ट को हैश करता है और किसी भी छेड़छाड़ को चिह्नित करता है।

ह्यूमैन ने निष्कर्ष निकाला, "अगर असाइनमेंट में व्याख्या के लिए जगह छोड़ दी जाती है तो एजेंटों को धोखा देने की इच्छा होती है।" "शुद्धता को परिभाषित किया जाना चाहिए और मशीन-जांच योग्य होना चाहिए।"

अदायगी उल्टा था. सख्त PASS/FAIL सिग्नल के साथ, सस्ते मॉडल जो पहले अनुपयोगी परिणाम दे रहे थे, विश्वसनीय कर्मचारी बन गए, जिससे लागत में भारी कटौती हुई। अंतिम चरण में, 14 लूना एजेंटों और 2 ओपस 5.5 एजेंटों ने शाखाओं और पुल अनुरोधों के माध्यम से बड़े पैमाने पर काम किया, साथ ही दावे और सीआई समन्वय जारी करने के लिए डिस्कोर्ड संचार को कम कर दिया गया।

अंतिम मिलान: गेम के 99 प्रतिशत फ़ंक्शन पुनर्निर्मित स्रोत में मौजूद हैं, 83 प्रतिशत बाइट-सटीक मूल बाइनरी से मेल खाते हैं। शेष में बड़े पैमाने पर गैर-नियतात्मक संकलक व्यवहार शामिल है जिसे टीम ने पीछा नहीं करने के लिए चुना। ह्यूमैन की रिपोर्ट के अनुसार, गेम अब "त्रुटिहीन रूप से चलता है", इसमें कोई ध्यान देने योग्य बग नहीं है और मूल वर्तमान की सभी विशेषताएं हैं।

एक लहर, एकबारगी नहीं

यह परियोजना एक बड़े क्षण का हिस्सा है। इस महीने टेकमीम के कवरेज राउंडअप में बताया गया कि हाल के सप्ताहों में सैकड़ों पुराने गेम को विघटित किया गया है और ब्राउज़र में चलाने के लिए पोर्ट किया गया है, इस लहर का श्रेय क्लाउड ओपस 5.5 द्वारा संचालित कार्य को दिया जाता है। खेल-संरक्षण के शौकीनों के लिए, टूलींग कभी भी अधिक सक्षम नहीं रही; वकीलों के लिए, खेल को ईमानदारी से पुनर्निर्मित करने के बाद क्या होता है, यह सवाल हमेशा की तरह अनिश्चित बना हुआ है।

एआई अभ्यासकर्ताओं के लिए, ह्यूमैन का निष्कर्ष स्पष्ट है। उनका तर्क है कि समीक्षक कभी भी पर्याप्त नहीं होंगे, क्योंकि मनुष्य "अपने इरादे को सटीक रूप से व्यक्त करने में कुख्यात रूप से असमर्थ हैं।" वह लिखते हैं, एक एजेंट को सबसे अच्छी प्रतिक्रिया एक वस्तुनिष्ठ संकेत मिल सकती है - और जो टीमें इसे बनाती हैं उन्हें बहुत छोटे मॉडलों से कहीं अधिक मिलेगा।

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