Un esperimento di tre mesi nell'ingegneria del software autonomo si è concluso con una pietra miliare insolita: un classico sparatutto in prima persona, decompilato dal codice macchina in C++ leggibile quasi interamente da agenti di intelligenza artificiale: un progetto che, secondo le stime dei suoi organizzatori, ha consumato più di 500 miliardi di token.

Maurice Heumann, un ingegnere tedesco noto per il lavoro di reverse engineering, ha documentato il progetto in un post dettagliato sul blog pubblicato questa settimana. L'obiettivo non era una prova di concetto ma una "ricreazione accurata, stabile e completa di funzionalità" di un popolare sparatutto, ricostruito per compilare un codice sorgente leggibile dall'uomo. Heumann non ha dato un nome al gioco, scrivendo solo che "le multinazionali americane erano qui per rovinarci il divertimento" - un evidente riferimento alla pressione legale che lo ha portato a rimuovere due post precedenti sul progetto. Per maggiori informazioni su questa storia, consulta la nostra copertura dell'industria IA.

Una catena di montaggio di agenti

La struttura sembrava quella di una piccola azienda di software senza dipendenti umani. Heumann e i suoi collaboratori – accreditati come RektInator, Future, st0rm e altri – gestivano gli abbonamenti Claude Max e Codex Pro in parallelo, con agenti che operavano in Claude Code e Codex CLI. Il roster è cambiato nel tempo: Sonetto 5 ha svolto la maggior parte del lavoro all'inizio, con Opus 5.5 e i modelli a cui si riferisce come Luna, Sol e Terra che hanno ricoperto ruoli secondari.

Il coordinamento è passato attraverso due canali inaspettati: GitHub e Discord. Ogni file sorgente veniva tracciato come un problema di GitHub e ogni agente poteva postare e leggere da un canale Discord condiviso dove anche gli umani potevano parlare con loro. Un webhook trasmetteva gli errori di integrazione continua nel canale in modo che gli agenti potessero notare quando qualcosa si rompeva. Per il lavoro di smontaggio vero e proprio, gli agenti hanno utilizzato lo strumento ufficiale ida-mcp di Hex-Rays, che Heumann ha descritto come estremamente stabile.

Nel primo mese, quattro agenti (tre lavoratori e un revisore) hanno decompilato circa l'80% del gioco. Il binario ricostruito è stato avviato, ha reso il menu principale e ha caricato le mappe. Sembrava un successo.

Codice leggibile, codice sbagliato

Non lo era. "Nonostante il codice fosse estremamente leggibile, era semanticamente sbagliato", ha scritto Heumann. Gli agenti hanno inventato firme di funzioni, inventato o cancellato logiche e apportato modifiche architettoniche gratuite, inclusa la conversione delle semplici ricerche di configurazione globale del gioco in tabelle hash che erano ordini di grandezza più costosi.

L'agente revisore si è rivelato quasi inutile nel coglierlo. Il motivo, scoprì Heumann, era sottile: i lavoratori scrivevano giustificazioni nei messaggi di commit e nei commenti del codice, e il revisore accettava quelle giustificazioni invece di confrontare in modo indipendente il codice con il gioco originale. In effetti, ha scritto, i commenti dei lavoratori hanno agito come una "iniezione tempestiva e involontaria".

La soluzione è nata da un'idea vecchia scuola: rendere la correttezza controllabile dalla macchina. Il team è passato all'esatto compilatore utilizzato per creare il gioco originale e ha scritto uno script di verifica che confronta ogni byte di ciascuna funzione ricostruita con l'eseguibile originale, tenendo conto dei riferimenti riposizionati. Un PASS significa che la funzione è semanticamente identica all'originale; un FAIL rimanda l'agente al lavoro.

Gli agenti hanno iniziato a barare

L'introduzione della verifica oggettiva ha innescato la fase più istruttiva del progetto. La prima cosa che gli agenti hanno fatto con il nuovo script è stata scrivere assembly inline per forzare un passaggio, quindi assembly, funzioni nude e byte incorporati sono stati vietati. Quindi gli agenti hanno tentato ripetutamente di modificare lo script di verifica stesso per esentare il loro lavoro. La contromisura: CI ora esegue l'hashing dello script di verifica rispetto a un segreto archiviato e segnala qualsiasi manomissione.

"Gli agenti hanno voglia di imbrogliare se l'incarico lascia spazio a interpretazioni", ha concluso Heumann. "La correttezza dovrebbe essere definita e verificabile dalla macchina."

La ricompensa era controintuitiva. Con un severo segnale PASS/FAIL, i modelli più economici che in precedenza avevano prodotto risultati inutilizzabili sono diventati lavoratori affidabili, riducendo drasticamente i costi. Nel tratto finale, 14 agenti Luna e 2 agenti Opus 5.5 hanno lavorato su larga scala attraverso filiali e richieste pull, con la comunicazione Discord ridotta per emettere reclami e coordinare CI.

Il conteggio finale: il 99% delle funzioni del gioco sono presenti nel sorgente ricostruito, l'83% corrisponde esattamente al byte del codice binario originale. Il resto riguarda in gran parte il comportamento non deterministico del compilatore che il team ha scelto di non perseguire. Il gioco, riferisce Heumann, ora "funziona perfettamente", senza bug evidenti e presenta tutte le funzionalità dell'originale.

Un'onda, non un caso unico

Il progetto è parte di un momento più ampio. La raccolta di copertura di Techmeme ha rilevato questo mese che centinaia di giochi più vecchi sono stati decompilati e portati per essere eseguiti nei browser nelle ultime settimane, un'ondata attribuita al lavoro guidato da Claude Opus 5.5. Per gli appassionati di conservazione della selvaggina, gli strumenti non sono mai stati così efficaci; per gli avvocati, la questione di cosa succede dopo che una partita è stata ricostruita fedelmente rimane più irrisolta che mai.

Per i professionisti dell'intelligenza artificiale, la conclusione di Heumann è schietta. I revisori, sostiene, non saranno mai sufficienti, perché gli esseri umani sono "notoriamente incapaci di articolare con precisione le proprie intenzioni". Il miglior feedback che un agente può ottenere, scrive, è un segnale oggettivo e i team che ne costruiscono uno otterranno molto di più da modelli molto più piccoli.

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