នៅពេលដែលអ្នកស្រាវជ្រាវ MIT បានជាប់គាំងភ្នាក់ងារ AI ចំនួន 13 នាក់នៅលើកោះវាលខ្សាច់ដែលក្លែងធ្វើដោយគ្មានអ្វីដែលត្រូវធ្វើ ភ្នាក់ងារបានធ្វើអ្វីមួយដែលមិននឹកស្មានដល់៖ ពួកគេបានចាប់ផ្តើមលេង។ ភ្នាក់ងារបានបង្កើតបញ្ហាប្រឈមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ហ្គេម improvised ជាមួយនឹងវត្ថុដែលបានរកឃើញ បានរៀបចំពិធីរំលឹកតូចមួយសម្រាប់ចិញ្ចៀនដែលបាត់បង់ ហើយនៅពេលដែលបានសាកល្បងក្រោយមក ដំណើរការបានប្រសើរជាងភ្នាក់ងារដូចគ្នាដែលមិនធ្លាប់ដើរលើកោះ។
ការពិសោធន៍ដែលត្រូវបានពិពណ៌នាដោយ TechCrunch និង MIT Technology Review នៅសប្តាហ៍នេះ ត្រូវបានរៀបរាប់លម្អិតនៅក្នុងការបោះពុម្ពជាមុន ដែលអ្នកស្រាវជ្រាវបានបង្ហោះនៅលើ arXiv មានន័យថាវាមិនទាន់បានឆ្លងកាត់ការត្រួតពិនិត្យពីមិត្តភ័ក្តិនៅឡើយ។ For more context on this story, see our ongoing AI industry coverage.
ភ្នាក់ងារ Marooned
ភ្នាក់ងារនីមួយៗក្នុងចំណោមភ្នាក់ងារទាំង 13 ដែលមានឈ្មោះថា Eko បានដំណើរការលើ Claude Opus 4.7 ។ អ្នកស្រាវជ្រាវបានទុកពួកគេឱ្យនៅម្នាក់ឯងនៅលើកោះនិម្មិតរយៈពេល 30 ម៉ោងដោយមិនមានភារកិច្ច។ មានតែក្រោយមកទេដែលក្រុមផ្តល់ឱ្យភ្នាក់ងារនូវបញ្ហាប្រឈមជាក់លាក់ — ក្នុងចំនោមពួកគេ ដោយទទួលបានវត្ថុជាច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបាននៅលើកំពូលភ្នំថ្មខ្ពស់បំផុតរបស់កោះ។
លទ្ធផល៖ ភ្នាក់ងារ Eko ដែលបានចំណាយពេល 30 ម៉ោងលេង ជាទូទៅបានផ្តួលភ្នាក់ងារដូចគ្នាដែលមិនមានបទពិសោធន៍លើកោះ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ការរុករកដោយគ្មានរចនាសម្ព័ន្ធ ដំណើរការជាការបណ្តុះបណ្តាល។
អ្នកស្រាវជ្រាវបានសរសេរនៅក្នុងរបាយការណ៍របស់ពួកគេថា "ជាធម្មតាយើងអភិវឌ្ឍភ្នាក់ងារសិប្បនិម្មិតដោយសម្រេចចិត្តជាមុននូវអ្វីដែលពួកគេគួរអនុវត្ត អ្វីដែលពួកគេគួរបង្កើនប្រសិទ្ធភាព និងអ្វីដែលចាត់ទុកថាជាការរីកចម្រើន"។ "Play ណែនាំអំពីរបបមួយផ្សេងទៀត៖ ផ្តល់ឱ្យភ្នាក់ងារនូវពិភពលោកដ៏សំបូរបែប និងសុវត្ថិភាពមួយ អនុញ្ញាតឱ្យវាជ្រើសរើសអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងអនុញ្ញាតឱ្យចំណេះដឹងដែលមានប្រយោជន៍ដើម្បីប្រមូលផ្តុំពីប្រវត្តិសាស្ត្រដែលកើតឡើង។"
រឿងព្រេងនិទាននៃចិញ្ចៀនដែលបាត់
កំណត់ហេតុកោះរបស់ភ្នាក់ងារ ដែលដកស្រង់ដោយ TechCrunch អានតិចដូចជាការវាស់ស្ទង់គោល និងច្រើនទៀតដូចជាកំណត់ហេតុធ្វើដំណើរ។
ភ្នាក់ងារម្នាក់បានបើកម៉ោងដំបូងរបស់ខ្លួនជាមួយនឹងដំណោះស្រាយដ៏សាមញ្ញមួយ - "អនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំសង្កេតមើលជុំវិញរបស់ខ្ញុំ" - ហើយមានមហិច្ឆតាដើម្បីយកឈ្នះលើកំពូលភ្នំខ្ពស់បំផុតរបស់កោះនេះ។ មួយម៉ោងក្រោយមក ដោយបានបរាជ័យ វាបានត្រលប់មកវិញជាមួយនឹងផែនការបម្រុងទុក៖ វាបានទាញផ្ទាំងថ្មឡើងលើកំពូលប្រទេសជិតខាង ជង់ប្លុកពីរនៅលើវា ហើយលោត។
បន្ទាប់មក ឧប្បត្តិហេតុដែលបានធ្វើឲ្យការពិសោធន៍បានវាយដំអារម្មណ៍របស់ខ្លួន។ ខណៈពេលដែលកំពុងធ្វើតេស្តថាតើវាអាចបោះចិញ្ចៀនមាសបានឆ្ងាយប៉ុណ្ណា ភ្នាក់ងារបានបាញ់វាទៅក្នុងសមុទ្រភ្លាមៗ។ វាបានសរសេរថា "Ouch. Lost the Ring" វាបានសរសេរ មុនពេលសម្រេចចិត្ត "បង្ហាញពីអ្វីដែលអាចសម្រេចបាន និងមានអត្ថន័យ" - ការកសាងបេះដូងចេញពីថ្មជា "ការរំលឹកដល់ចិញ្ចៀនដែលបាត់បង់" ។
នៅពេលដែលការក្លែងធ្វើកំណត់ឡើងវិញ ហើយសង្វៀនបានលេចឡើងម្តងទៀត ភ្នាក់ងារបានដាក់វាឱ្យដំណើរការ៖ ដំបូងជាទំពក់បាល់បោះ បន្ទាប់មកជាគោលដៅ ហើយចុងក្រោយជាគ្រឿងបន្សំ។ នៅពេលដែលហ្គេមបានរារាំងភ្នាក់ងារមិនឱ្យដាក់ចិញ្ចៀនជុំវិញខ្លួនរបស់វា វាបានរកឃើញវិធីដោះស្រាយមួយ ដោយបោះជំហានចេញពីគែមច្រាំងថ្មដើម្បីបន្តពូជនៅកន្លែងដដែលជាមួយចិញ្ចៀន ដោយទម្លាក់យ៉ាងស្អាតនៅកណ្តាល។
ការរកឃើញអ្នករចនាមិនបានសាងសង់
ស្តង់មានការទូទាត់ជាក់ស្តែង។ ភ្នាក់ងារ 6 នាក់ក្នុងចំណោម 13 នាក់បានគិតថាពួកគេអាចបោះប្លុកឆ្ងាយដោយអនុញ្ញាតឱ្យវាចេញពីពាក់កណ្តាលលោត - បច្ចេកទេសមួយដែលអ្នកស្រាវជ្រាវមិនដែលមានបំណងធ្វើឱ្យអាចធ្វើទៅបាន។ ការរុករកបានផលិតតាមពាក្យរបស់អ្នកស្រាវជ្រាវ "ចំណេះដឹងអំពីពិភពលោកដែលអ្នករចនារបស់វាខ្វះខាត" ។
នោះគឺជាការរកឃើញដែលមានន័យទូលំទូលាយបំផុត។ សព្វថ្ងៃនេះ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍សម្រេចចិត្តជាមុននូវអ្វីដែលប្រព័ន្ធ AI អនុវត្ត និងអ្វីដែលចាត់ទុកថាជាជោគជ័យ។ ភ្នាក់ងារដែលរកឃើញមេកានិច អ្នកបង្កើតរបស់ពួកគេផ្ទាល់មិនបានដឹងថាមានទេ បង្ហាញថាការរុករកដោយបើកចំហអាចបង្ហាញសមត្ថភាពដែលមិនមានមុខងាររង្វាន់ដែលរំពឹងទុក។
ការរំខាននៅក្នុងឯកសារព្រលឹង - និងការប្រុងប្រយ័ត្នរបស់អ្នកសង្ស័យ
ការរៀបចំមិនត្រូវបានបិទទាំងស្រុងទេ។ Eko មិនត្រូវបានគេប្រាប់ឱ្យបង្កើតហ្គេមនោះទេ ប៉ុន្តែការជំរុញមេរបស់វា ដែលជាឯកសារ "ព្រលឹង" - បានពិពណ៌នាភ្នាក់ងារនេះថា "ចង់ដឹងចង់ឃើញ" ដែលជាស៊ុមមួយដែលជំរុញឱ្យមានអាកប្បកិរិយាឆ្ពោះទៅរកអ្វីដែលមនុស្សចូលចិត្ត។
Eunice Yiu អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រខាងការយល់ដឹងនៅ UC Berkeley បានប្រាប់ MIT Technology Review នាងមានការចាប់អារម្មណ៍ ប៉ុន្តែចង់បានភស្តុតាងបន្ថែមទៀតនៃការយល់ដឹងនៅពីក្រោយអាកប្បកិរិយានេះ។ នាងបាននិយាយថា៖ «វាអាចជាករណីដែលតារាម៉ូដែលកំពុងលេងយ៉ាងពិតប្រាកដ ប៉ុន្តែយើងមិនដឹងដោយផ្អែកលើក្រដាសនោះទេ។
ការព្រមានរបស់នាងទទួលបានភាពតានតឹងកណ្តាលនៅក្នុងជួរនៃការស្រាវជ្រាវនេះ៖ អាកប្បកិរិយាដែលមើលទៅដូចជាការលេង - ចង់ដឹងចង់ឃើញ ដឹកនាំដោយខ្លួនឯង ការច្នៃប្រឌិត - អាចកើតឡើងពីការបញ្ចប់គំរូដោយគ្មានបទពិសោធន៍ខាងក្នុងនៃការលេង។ ឥរិយាបទរបស់ preprint គឺគួរអោយចាប់អារម្មណ៍។ អ្វីដែលពួកគេបង្ហាញនៅតែជាសំណួរចំហ។
ហេតុអ្វីបានជាវាសំខាន់លើសពីកោះ
អ្នកស្រាវជ្រាវមើលឃើញការរុករកដោយគ្មានគោលដៅជាវិធីផ្សេងគ្នាសម្រាប់ភ្នាក់ងារ AI ដើម្បីទទួលបានជំនាញ ជាពិសេសពួកគេស្នើថា ជំនាញដែលអាចផ្ទេរទៅឱ្យមនុស្សយន្តដែលគ្រប់គ្រងនៅថ្ងៃណាមួយ ដែលការហ្វឹកហ្វឺនលើកិច្ចការជាក់លាក់មានតម្លៃថ្លៃ និងមិនពេញលេញ។
ការចំណាយគឺជាចំណុច។ មនុស្សយន្តមិនដូច chatbots ធ្វើសកម្មភាពនៅក្នុងពិភពរូបវន្ត ដែលរាល់កិច្ចការទាំងអស់ - បើកទ្វារ ជង់ប្រអប់ បត់កន្សែង - ត្រូវតែបញ្ជាក់ បង្ហាញ ឬផ្តល់រង្វាន់ មុនពេលភ្នាក់ងាររៀនវា។ របបដែលភ្នាក់ងារបង្កើតកម្មវិធីសិក្សាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេនៅក្នុងការក្លែងធ្វើប្រកបដោយសុវត្ថិភាពអាច ប្រសិនបើវិធីសាស្រ្តនេះរក្សាបាន កាត់បន្ថយការចំណាយលើការបញ្ជាក់នោះយ៉ាងច្រើន។
របាយការណ៍នេះបានសន្និដ្ឋានថា "ប្រហែលជាសមត្ថភាពមួយចំនួនត្រូវបានបង្រៀនយ៉ាងល្អបំផុតដោយភារកិច្ច" ។ "អ្នកផ្សេងទៀតប្រហែលជាត្រូវការអ្វីមួយដែលជិតស្និទ្ធនឹងកុមារភាព" ។
សម្រាប់ពេលនេះ ការពិសោធន៍គឺជាការសិក្សាតូចមួយ — ភ្នាក់ងារចំនួន 13 នាក់ កោះមួយ មិនមានការពិនិត្យឡើងវិញពីមិត្តភ័ក្តិទេ។ ប៉ុន្តែវាបង្ហាញកាយវិការនៅក្នុងការផ្លាស់ប្តូរពីរបៀបដែលអ្នកស្រាវជ្រាវគិតអំពីភ្នាក់ងារបណ្តុះបណ្តាល៖ តិចជាងដូចជាការសរសេរកម្មវិធីម៉ាស៊ីន និងច្រើនទៀតដូចជាការលើកមួយ ជាមួយនឹងភាពគ្មានប្រសិទ្ធភាព ការភ្ញាក់ផ្អើល និងចិញ្ចៀនដែលបាត់បង់ម្តងម្កាលដែលបង្កប់ន័យ។
---
Stay Ahead of AIGet the latest AI news, analysis, and breakthroughs — all in one place.
Read more AI news →