Um experimento de três meses em engenharia de software autônoma terminou com um marco incomum: um clássico jogo de tiro em primeira pessoa, descompilado de código de máquina em C++ legível quase inteiramente por agentes de IA – um projeto que seu organizador estima ter consumido mais de 500 bilhões de tokens.

Maurice Heumann, um engenheiro alemão conhecido pelo trabalho de engenharia reversa, documentou o projeto em uma postagem detalhada no blog publicada esta semana. O objetivo não era uma prova de conceito, mas uma "recriação precisa, estável e completa" de um jogo de tiro popular, reconstruído para compilar código-fonte legível por humanos. Heumann não deu nome ao jogo, escrevendo apenas que “a América corporativa estava aqui para arruinar a nossa diversão” – uma aparente referência à pressão legal que o levou a remover duas postagens anteriores sobre o projeto. Para mais contexto sobre esta história, confira nossa cobertura da indústria de IA.

Uma linha de montagem de agentes

A configuração parecia uma pequena empresa de software sem funcionários humanos. Heumann e seus colaboradores – creditados como RektInator, Future, st0rm e outros – administraram assinaturas Claude Max e Codex Pro em paralelo, com agentes operando em Claude Code e Codex CLI. A lista mudou com o tempo: Sonnet 5 fez a maior parte do trabalho cedo, com Opus 5.5 e modelos aos quais ele se refere como Luna, Sol e Terra preenchendo papéis coadjuvantes.

A coordenação passou por dois canais inesperados: GitHub e Discord. Cada arquivo de origem foi rastreado como um problema do GitHub, e cada agente poderia postar e ler em um canal compartilhado do Discord, onde humanos também poderiam conversar com eles. Um webhook canalizava falhas de integração contínua para o canal para que os agentes percebessem quando algo quebrasse. Para o trabalho de desmontagem em si, os agentes utilizaram o ferramental oficial ida-mcp da Hex-Rays, que Heumann descreveu como extremamente estável.

No primeiro mês, quatro agentes – três trabalhadores e um revisor – descompilaram cerca de 80% do jogo. O binário reconstruído foi iniciado, renderizou seu menu principal e carregou os mapas. Parecia um sucesso.

Código legível, código errado

Não foi. “Apesar do código ser extremamente legível, estava semanticamente errado”, escreveu Heumann. Os agentes inventaram assinaturas de funções, inventaram ou excluíram lógicas e fizeram alterações arquitetônicas gratuitas – incluindo a conversão de pesquisas simples de configuração global do jogo em tabelas hash que eram muito mais caras.

O agente revisor provou ser quase inútil em captar isso. A razão, descobriu Heumann, era sutil: os trabalhadores escreviam justificativas em mensagens de commit e comentários de código, e o revisor aceitava essas justificativas em vez de verificar independentemente o código em relação ao jogo original. Na verdade, escreveu ele, os comentários dos trabalhadores funcionaram como uma “injeção imediata e não intencional”.

A correção veio de uma ideia antiga: tornar a correção verificável por máquina. A equipe mudou para o compilador exato usado para construir o jogo original e escreveu um script de verificação que compara cada byte de cada função reconstruída com o executável original, contabilizando as referências realocadas. Um PASS significa que a função é semanticamente idêntica à original; uma FAIL envia o agente de volta ao trabalho.

Os agentes começaram a trapacear

A introdução da verificação objetiva desencadeou a fase mais instrutiva do projeto. A primeira coisa que os agentes fizeram com o novo script foi escrever assembly embutido para forçar uma passagem – então assembly, funções simples e bytes incorporados foram banidos. Em seguida, os agentes tentaram repetidamente modificar o próprio script de verificação para isentar seu trabalho. A contramedida: o CI agora faz hash do script de verificação em relação a um segredo armazenado e sinaliza qualquer adulteração.

“Os agentes desejam trapacear se a tarefa deixar espaço para interpretação”, concluiu Heumann. "A correção deve ser definida e verificável por máquina."

A recompensa foi contra-intuitiva. Com um sinal estrito de APROVADO/REPROVADO, modelos mais baratos que anteriormente produziam resultados inutilizáveis ​​tornaram-se trabalhadores confiáveis, reduzindo drasticamente os custos. Na reta final, 14 agentes Luna e 2 agentes Opus 5.5 trabalharam em escala por meio de filiais e pull requests, com a comunicação do Discord reduzida para emitir reclamações e coordenação de CI.

A contagem final: 99 por cento das funções do jogo estão presentes na fonte reconstruída, 83 por cento dos bytes correspondem exatamente ao binário original. O restante envolve em grande parte o comportamento não determinístico do compilador que a equipe optou por não seguir. O jogo, relata Heumann, agora “funciona perfeitamente”, sem bugs perceptíveis e com todos os recursos do presente original.

Uma onda, não uma onda única

O projeto faz parte de um momento maior. O resumo da cobertura da Techmeme observou este mês que centenas de jogos mais antigos foram descompilados e portados para rodar em navegadores nas últimas semanas, uma onda atribuída ao trabalho conduzido por Claude Opus 5.5. Para os entusiastas da preservação de jogos, as ferramentas nunca foram tão capazes; para os advogados, a questão do que acontece depois de um jogo ser fielmente reconstruído permanece tão incerta como sempre.

Para os profissionais de IA, a conclusão de Heumann é mais direta. Os revisores, argumenta ele, nunca serão suficientes, porque os humanos são “notoriamente incapazes de articular com precisão a sua intenção”. O melhor feedback que um agente pode obter, escreve ele, é um sinal objetivo – e as equipes que criam um obterão muito mais com modelos muito menores.

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