Capcom, studioul japonez din spatele Resident Evil, Street Fighter 6 și Monster Hunter, a prezentat în mod oficial planuri de reconstruire a motorului său de joc emblematic în jurul inteligenței artificiale. În timpul Conferinței Capcom Open RE: 2026, programatorul Capcom Satoshi Ishida a susținut o prezentare intitulată „Perspectiva și viitorul proiectului REX, evoluția în continuare a motorului RE pentru următoarea generație”, în care a descris un plan gradual, incremental de transformare a RE Engine în ceea ce compania numește un „motor de joc de generație AI”.
Scopul, conform discursului lui Ishida, este să ne îndreptăm către „un viitor în care creăm jocuri împreună cu inteligența artificială” – o declarație izbitoare din partea unuia dintre cei mai apreciați editori din industrie și una care a fost preluată rapid de IGN, Eurogamer, Polygon, Video Games Chronicle, Engadget și The Verge în weekend. For more context on this story, see our ongoing latest AI developments.
Ce este de fapt proiectul REX
RE Engine este tehnologia internă care a alimentat era modernă a Capcom, rulând totul, de la Resident Evil 7 până la Street Fighter 6 și seria Monster Hunter. Este unul dintre cele mai eficiente motoare din domeniu, iar jocurile Capcom construite pe el au câștigat constant recenzii puternice pentru calitatea vizuală și performanță.
Proiectul REX, așa cum este descris în prezentarea conferinței, este efortul Capcom de a dezvolta acel motor pentru următoarea generație de hardware și practici de dezvoltare. Mai degrabă decât o singură rescriere dramatică, Ishida a încadrat integrarea AI ca un proces lent, pas cu pas - transformând RE Engine, treptat, într-un „motor de joc de generație AI” care împletește AI în fluxurile de lucru de dezvoltare ale studioului.
Rapoartele de la conferință indică că accentul este pus pe utilizarea AI pentru a ajuta la construirea și testarea jocurilor, mai degrabă decât pentru a înlocui munca creativă în sine. Această distincție contează, atât din punct de vedere juridic, cât și din punct de vedere reputațional, deoarece grupurile de muncă și jucătorii din industria jocurilor rămân profund sceptici cu privire la rolul AI generativ în producție.
Eficiența în primul rând, nu activele generate de AI
Capcom a spus anterior că nu va folosi activele generate de AI în jocurile sale și că interesul său pentru tehnologie se concentrează pe eficientizarea dezvoltării. Comentariile lui Ishida la Conferința Deschisă par în concordanță cu această poziție – deși, așa cum a observat The Verge, par să lase ușa deschisă pentru o utilizare mai extinsă a AI de-a lungul timpului.
Această cale de mijloc devine o poziție familiară în rândul editorilor mari. Opoziția publicului față de conținutul generat de AI este puternică: jucătorii au criticat studiourile pentru arta, lucrarea vocală și scrierea generate de AI, iar mai multe lansări de mare profil au provocat reacții după ce artefacte AI au fost depistate în jocurile livrate. În același timp, bugetele de dezvoltare continuă să crească, iar ciclurile de producție continuă să se întindă, oferind studiourilor un stimulent financiar puternic pentru a automatiza orice părți ale conductei pot fi automatizate în siguranță.
Abordarea Capcom - AI în interiorul sculelor și a motorului, nu neapărat pe ecran - este o încercare de a surprinde câștigurile de eficiență evitând în același timp marginile cele mai ascuțite ale reacției.
O răsucire ironică: Pragmata
Există o anumită ironie în sincronizare. După cum a menționat The Verge, viitorul joc Pragmata de la Capcom este construit în jurul ororilor inteligenței artificiale – totuși, în practică, studioul pare clar neclintit în ceea ce privește punerea în funcțiune a AI în culise.
Această tensiune între ficțiune și producție nu este exclusivă pentru Capcom, dar subliniază cât de repede s-au schimbat atitudinile chiar și în cele mai tradiționale studiouri. O companie care a poziționat cândva AI ca un răufăcător în marketingul său, acum o proiectează public în baza următorului său deceniu de jocuri.
De ce contează pentru industria jocurilor
Capcom nu este primul editor important care vorbește despre dezvoltarea asistată de AI, dar specificul contează. Multe studiouri au emis declarații vagi despre „explorarea” AI; Capcom a pus un proiect numit, un inginer numit și un motor numit în centrul planurilor sale de generație următoare, în fața unui public deschis la conferință.
Dacă evoluția RE Engine merge așa cum a descris-o Ishida, efectele practice s-ar manifesta probabil mai întâi în părțile lipsite de farmec ale creării jocului: testarea automată, managementul fluxului de active și instrumentele interne pe care dezvoltatorii le folosesc pentru a construi și a repeta pe lumi masive. Acestea sunt domenii în care asistența AI poate reduce costurile fără a atinge arta sau povestea pe care o văd de fapt jucătorii – cel puțin pentru moment.
Industria va urmări îndeaproape. Numărul de lansări bine primite de Capcom l-a făcut unul dintre cele mai de încredere nume din jocuri, iar deciziile sale tind să se răspândească pe scena de dezvoltare japoneză și nu numai. Un motor RE de succes din era AI ar oferi altor editori un șablon de urmat; un pas greșit ar înmâna muniția criticilor tehnologiei.
Ce se întâmplă în continuare
Capcom nu a anunțat un calendar pentru momentul în care aceste capabilități AI vor ajunge în producție, iar angajamentul existent al companiei de a evita activele generate de AI în jocurile sale rămâne cel mai clar semnal al intențiilor sale pe termen scurt. Ceea ce s-a schimbat în acest weekend este că unul dintre cele mai de succes studiouri de jocuri din lume s-a angajat public să integreze AI în nucleul stivei sale tehnologice - cu atenție, treptat și cu privirea către un viitor în care crearea de jocuri „împreună cu AI” este pur și simplu modul în care se realizează munca.
---
Stay Ahead of AIGet the latest AI news, analysis, and breakthroughs — all in one place.
Read more AI news →