Capcom, japonské studio stojící za Resident Evil, Street Fighter 6 a Monster Hunter, formálně představilo plány na přestavbu svého vlajkového herního enginu kolem umělé inteligence. Během Capcom Open Conference RE: 2026 přednesl programátor Capcom Satoshi Ishida prezentaci nazvanou „Výhled a budoucnost projektu REX, další vývoj enginu RE pro novou generaci“, ve které popsal postupný, postupný plán transformace RE Engine na to, co společnost nazývá „herní engine generace AI“.

Cílem je podle Ishidovy přednášky posunout se směrem k „budoucnosti, kde vytváříme hry společně s umělou inteligencí“, což je pozoruhodné prohlášení jednoho z nejuznávanějších vydavatelů v tomto odvětví, které o víkendu rychle převzaly IGN, Eurogamer, Polygon, Video Games Chronicle, Engadget a The Verge. For more context on this story, see our ongoing artificial intelligence updates.

Co projekt REX vlastně je

RE Engine je interní technologie, která poháněla moderní éru Capcomu, provozuje vše od Resident Evil 7 až po Street Fighter 6 a sérii Monster Hunter. Je to jeden z nejúčinnějších motorů v oboru a hry společnosti Capcom na něm postavené neustále získávají silné recenze za vizuální kvalitu a výkon.

Projekt REX, jak je popsán v prezentaci na konferenci, je snahou společnosti Capcom vyvinout tento engine pro další generaci hardwaru a vývojových postupů. Namísto jediného dramatického přepisu Ishida zarámoval integraci AI jako pomalý proces krok za krokem – postupně přeměňoval RE Engine na „herní engine generace AI“, který vetká AI do vývojových pracovních postupů studia.

Zprávy z konference naznačují, že důraz je kladen na používání umělé inteligence při vytváření a testování her, spíše než na nahrazování samotné kreativní práce. Tento rozdíl je důležitý, jak z právního hlediska, tak z hlediska pověsti, protože pracovní skupiny a hráči herního průmyslu zůstávají hluboce skeptičtí k roli generativní umělé inteligence ve výrobě.

Efektivita na prvním místě, nikoli aktiva generovaná AI

Capcom již dříve uvedl, že nebude ve svých hrách používat prostředky generované umělou inteligencí a že jeho zájem o technologii se soustředí na zefektivnění vývoje. Ishidovy komentáře na Open Conference se zdají být v souladu s tímto postojem – i když, jak poznamenal The Verge, zdá se, že časem nechávají dveře pro rozsáhlejší využití AI otevřené.

Tato střední cesta se mezi velkými vydavateli stává známou. Odpor veřejnosti vůči obsahu generovanému umělou inteligencí je silný: hráči kritizovali studia za umění generované umělou inteligencí, práci s hlasem a psaní a několik vysoce sledovaných vydání vyvolalo odpor poté, co byly v dodaných hrách spatřeny artefakty umělé inteligence. Zároveň se rozpočty na vývoj neustále zvyšují a výrobní cykly se neustále protahují, což dává studiím silnou finanční pobídku k automatizaci všech částí potrubí, které lze bezpečně automatizovat.

Přístup společnosti Capcom – umělá inteligence uvnitř nástrojů a motoru, nikoli nutně na obrazovce – je pokusem zachytit nárůst efektivity a zároveň se vyhnout nejostřejším hranám zpětného rázu.

Ironický Twist: Pragmata

V načasování je určitá ironie. Jak poznamenal The Verge, nadcházející hra Pragmata společnosti Capcom je postavena na hrůzách umělé inteligence – v praxi se však studio zdá být zřetelně nedůvěřivé, pokud jde o nasazení umělé inteligence do zákulisí.

Toto napětí mezi fikcí a produkcí není pro Capcom jedinečné, ale podtrhuje, jak rychle se změnily postoje i v těch nejtradičnějších studiích. Společnost, která kdysi ve svém marketingu považovala AI za darebáka, ji nyní veřejně vytváří jako základ své další dekády her.

Proč je to důležité pro herní průmysl

Capcom není prvním velkým vydavatelem, který mluví o vývoji s pomocí AI, ale na specifičnosti záleží. Mnoho studií vydalo vágní prohlášení o „zkoumání“ AI; Společnost Capcom postavila pojmenovaný projekt, pojmenovaný inženýr a pojmenovaný motor do středu svých plánů nové generace před publikem otevřené konference.

Pokud půjde vývoj RE Engine způsobem, který popsal Ishida, praktické efekty by se pravděpodobně nejdříve projevily v neokoukaných částech tvorby her: automatizované testování, správa asset pipeline a interní nástroje, které vývojáři používají k budování a opakování masivních světů. To jsou oblasti, kde může pomoc AI snížit náklady, aniž by se dotkla umění nebo příběhu, který hráči skutečně vidí – alespoň prozatím.

Průmysl bude bedlivě sledovat. Řada dobře přijatých vydání z Capcomu udělala jedno z nejdůvěryhodnějších jmen ve hrách a jeho rozhodnutí mají tendenci se šířit napříč japonskou vývojovou scénou i mimo ni. Úspěšný RE Engine z éry AI by dal dalším vydavatelům šablonu, kterou by se měli řídit; chybný krok by předal munici kritikům technologie.

Co se stane dál

Capcom neoznámil časovou osu, kdy se tyto schopnosti AI dostanou do produkčního využití, a stávající závazek společnosti vyhýbat se aktivům generovaným AI ve svých hrách zůstává nejjasnějším signálem jejích krátkodobých záměrů. Tento víkend se změnilo to, že jedno z nejúspěšnějších herních studií na světě se veřejně zavázalo zabudovat umělou inteligenci do jádra svého technologického balíčku – opatrně, postupně a s ohledem na budoucnost, kde vytváření her „společně s umělou inteligencí“ je prostě způsob, jakým se práce dělá.

---

Stay Ahead of AI

Get the latest AI news, analysis, and breakthroughs — all in one place.

Read more AI news →