Google의 Gemini 4 Argon을 실행하는 4명의 AI 에이전트는 인간의 지시 없이 무작위 생성부터 엔더 드래곤 패배까지 Minecraft를 완료했습니다. 연구원들은 이를 AI 에이전트에 의한 최초의 엔드투엔드 자율 게임 완료라고 설명합니다.
그 결과는 Google DeepMind 팀인 Maxence Faldor, Satinder Singh 및 Roberta Raileanu가 10월 15일 arXiv에 "A team of Gemini 4 Argon Agents beats Minecraft"라는 제목으로 게시한 논문에서 나온 것입니다. 이 실행은 10월 18일 The Decoder에서 다룬 이후 더 많은 관심을 끌었으며, 최근에야 특수 제작된 게임별 AI 시스템을 요구했던 프론티어 모델이 작업을 빠르게 식민지화하는 순간에 도달했습니다. 최신 AI 개발을 추적하는 독자들에게 이는 오랜 시간에 걸쳐 조정되고 목표 지향적인 작업을 유지하는 선구적인 모델에 대한 가장 명확한 시연 중 하나입니다.
샌드박스, 하나의 목표, 인간 스크립트 없음
실험 설정은 의도적으로 예비되었습니다. 연구원들은 무작위로 생성된 세계에서 시작하여 쉬움 난이도의 샌드박스 Minecraft 생존 세계에 4개의 Gemini 4 Argon 에이전트를 배치하고 팀에게 엔더 드래곤을 물리치는 한 가지 목표를 부여했습니다.
아무도 역할을 할당하지 않았습니다. 게임 로직, 전략, 게임별 도구를 작성한 사람은 아무도 없습니다. 미리 정찰된 시드는 사용되지 않았습니다. 이는 에이전트에게 알려진 지도를 효과적으로 전달하는 Minecraft AI 연구의 일반적인 지름길입니다. 각 에이전트는 프로그래밍 가능한 Minecraft 클라이언트를 위한 오픈 소스 JavaScript 라이브러리인 Mineflayer를 통해 플레이어를 제어했으며, 4개 에이전트는 게임 내 채팅과 공유 메모리 저장소를 통해 조정되었습니다.
"쉬움 난이도의 무작위로 생성된 세계에서 시작하여 팀은 2,783개의 프로그램을 작성하고 27시간 14분 만에 드래곤을 물리쳤으며 그 과정에서 605번 죽었습니다."라고 논문은 말합니다. "우리가 아는 바로는, 이것은 AI 에이전트에 의한 최초의 엔드투엔드 자율 마인크래프트 완성이며, 미리 정찰된 시드나 인간이 작성한 기타 게임별 도구 없이 표준 Mineflayer 라이브러리만을 사용하여 달성한 것입니다."
에이전트가 스스로 구성하는 방법
이번 출마를 주목하게 만드는 것은 승리보다는 저절로 나타난 노동 분업입니다. 논문과 The Decoder의 보고서에 따르면 에이전트는 지시 없이 작업을 분할하고, 위협에 대해 서로 경고하고, 쓰러진 팀원의 아이템을 복구하고, 공유 메모리에 실수를 기록하여 동일한 오류가 맹목적으로 반복되지 않도록 했습니다.
숫자는 하루 종일 자율 플레이의 질감을 포착합니다. 에이전트가 작성하고 디버깅한 2,783개의 JavaScript 프로그램, 교환된 229개의 게임 내 채팅 메시지, 그리고 그 과정에서 605명의 사망이 흡수되었습니다. 연구원들은 실시간 대시보드에서 전체 실행을 볼 수 있었고 언제든지 일시 중지하거나 중지할 수 있었지만 개입할 이유가 없었다고 보고했습니다.
청구서: $1,620
이 규모의 자율성은 무료가 아닙니다. 디코더는 전체 세션 비용이 2027년부터 적용되는 표준 Gemini 4 Argon 가격을 기준으로 약 1,620달러라고 계산합니다. 이 수치는 잠시 멈춰 볼 가치가 있습니다. 다중 에이전트 팀이 적대적인 3D 세계를 탐색하고 제작 경제를 마스터했으며 4자릿수 중반 API 청구서에 대해 하루 이상 보스전을 실행했습니다. 재교육도, 미세 조정도, 인간에 의한 보상 형성도 없습니다.
이는 또한 경제가 얼마나 빨리 변화하는지를 반영합니다. Minecraft를 이기는 것은 최근까지 수백만 프레임의 게임 플레이에 대해 처음부터 훈련된 맞춤형 시스템이 필요한 일종의 이정표였습니다. 여기서는 취미생활자 수준의 Minecraft 라이브러리를 통해 사용되는 범용 프론티어 모델로 떨어졌습니다.
게임 외적으로 중요한 이유
"승리하려면 상담원이 하루 이상 수천 개의 종속 단계에 걸쳐 일관된 계획을 유지해야 했습니다."라고 저자는 썼습니다. "복잡한 실제 소프트웨어 엔지니어링 및 엔터프라이즈 작업에는 동일한 장거리 코딩 및 다중 에이전트 조정이 필요합니다."
이러한 프레이밍은 왜 블록 게임 보스전이 스턴트가 아닌 연구 결과로 제시되는지를 설명합니다. 역사적으로 제한된 AI 에이전트의 실패 모드는 짧은 순간의 지능이 아니라 시간이 지남에 따른 일관성입니다. 즉, 수백 단계에 걸쳐 플롯을 잃거나, 이전 결정에 모순되거나, 원을 그리며 다시 시작하는 것입니다. Minecraft 실행은 프론티어 모델이 몇 시간 단위로 측정된 지평선을 가로질러 구조를 유지할 수 있다는 증거입니다.
한계는 실제이며 저자는 이를 표시합니다. 쉬운 난이도, 제한된 세계, 뚜렷한 승리 조건 덕분에 Minecraft는 개방형 작업장보다 더 친근한 환경입니다. 논문 자체는 결과의 경계에 공간을 할당하고 보스 처치로 끝나는 실행은 정의된 최종 상태가 없는 지저분한 작업에 대해 거의 언급하지 않습니다.
맥락: 빠르게 변화하는 개척지
Gemini 4 Argon은 Google의 가장 유능한 프론티어 모델로, The Decoder에 따르면 현재 전 세계적으로 판매되고 있으며, Minecraft 결과는 올해 프론티어 모델이 달성한 일련의 장거리 게임 성과 중 최신입니다. 상담원이 더 긴 임무를 맡게 되면서 평가는 일회성 질문 답변에서 바로 이런 종류의 하루 종일 자율성 테스트로 전환되고 있습니다.
Minecraft는 천장이 아닙니다. 그러나 여기에 설명된 레시피(일반 모델, 기성 도구, 공유 메모리, 인간 비계 없음)는 일반화하는 부분입니다.
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