Capcom, japońskie studio odpowiedzialne za Resident Evil, Street Fighter 6 i Monster Hunter, formalnie przedstawiło plany przebudowy swojego flagowego silnika gier w oparciu o sztuczną inteligencję. Podczas otwartej konferencji Capcom RE: 2026 programista firmy Capcom, Satoshi Ishida, wygłosił prezentację zatytułowaną „Perspektywy i przyszłość projektu REX, dalsza ewolucja silnika RE dla następnej generacji”, w której opisał stopniowy, przyrostowy plan przekształcenia RE Engine w to, co firma nazywa „silnikiem gier generującym sztuczną inteligencję”.
Celem, według przemówienia Ishidy, jest zmierzanie w stronę „przyszłości, w której będziemy tworzyć gry razem z sztuczną inteligencją” — uderzające oświadczenie jednego z najbardziej docenionych przez krytyków wydawców w branży, które w weekend szybko zostało podchwycone przez IGN, Eurogamer, Polygon, Video Games Chronicle, Engadget i The Verge. Więcej kontekstu na ten temat znajdziesz w naszych trendy AI.
Czym właściwie jest projekt REX
RE Engine to własna technologia, która napędzała współczesną erę firmy Capcom, obsługując wszystko, od Resident Evil 7 i dalej, poprzez Street Fighter 6 i serię Monster Hunter. Jest to jeden z najwydajniejszych silników na rynku, a gry firmy Capcom zbudowane na jego bazie niezmiennie zbierają dobre recenzje pod względem jakości wizualnej i wydajności.
Projekt REX, jak opisano w prezentacji konferencyjnej, jest wysiłkiem firmy Capcom mającym na celu ewolucję tego silnika na potrzeby następnej generacji sprzętu i praktyk programistycznych. Zamiast pojedynczej radykalnej zmiany, Ishida określił integrację sztucznej inteligencji jako powolny, krok po kroku proces — stopniowo przekształcając RE Engine w „silnik gier generujący sztuczną inteligencję”, który wplata sztuczną inteligencję w przepływ pracy w studiu.
Doniesienia z konferencji wskazują, że nacisk położony jest na wykorzystanie sztucznej inteligencji do tworzenia i testowania gier, a nie na zastąpienie samej pracy twórczej. To rozróżnienie ma znaczenie zarówno z prawnego, jak i reputacyjnego punktu widzenia, ponieważ grupy pracowników i gracze z branży gier pozostają głęboko sceptyczni co do roli generatywnej sztucznej inteligencji w produkcji.
Przede wszystkim wydajność, a nie zasoby generowane przez sztuczną inteligencję
Capcom oświadczył wcześniej, że nie będzie wykorzystywał w swoich grach zasobów generowanych przez sztuczną inteligencję, a jego zainteresowanie tą technologią koncentruje się na usprawnieniu rozwoju. Komentarze Ishidy wygłoszone na Otwartej Konferencji wydają się zgodne z tym stanowiskiem, chociaż, jak zauważył The Verge, wydają się z czasem pozostawiać otwarte drzwi do szerszego wykorzystania sztucznej inteligencji.
Ta pośrednia ścieżka staje się powszechnie znana wśród dużych wydawców. Publiczny sprzeciw wobec treści generowanych przez sztuczną inteligencję jest silny: gracze krytykowali studia za grafikę generowaną przez sztuczną inteligencję, pracę głosową i pisanie, a kilka głośnych wydań spotkało się z ostrym sprzeciwem po wykryciu artefaktów sztucznej inteligencji w dostarczonych grach. Jednocześnie budżety na prace rozwojowe stale rosną, a cykle produkcyjne się wydłużają, co daje studiom silną motywację finansową do automatyzacji wszelkich części rurociągu, które można bezpiecznie zautomatyzować.
Podejście Capcom – sztuczna inteligencja w oprzyrządowaniu i silniku, niekoniecznie na ekranie – to próba uchwycenia przyrostów wydajności przy jednoczesnym unikaniu najostrzejszych krawędzi luzu.
Ironiczny zwrot akcji: pragmata
Jest w tym pewna ironia czasu. Jak zauważył The Verge, nadchodząca gra Capcom, Pragmata, opiera się na okropnościach sztucznej inteligencji – jednak w praktyce studio wydaje się wyraźnie niewrażliwe na punkcie wykorzystania sztucznej inteligencji do działania za kulisami.
To napięcie między fikcją a produkcją nie jest charakterystyczne tylko dla Capcom, ale podkreśla, jak szybko zmieniło się nastawienie nawet w najbardziej tradycyjnych studiach. Firma, która kiedyś uznała sztuczną inteligencję za złoczyńcę w swoim marketingu, teraz publicznie wdraża ją jako podstawę swojej następnej dekady gier.
Dlaczego jest to ważne dla branży gier
Capcom nie jest pierwszym dużym wydawcą, który mówi o rozwoju wspomaganym sztuczną inteligencją, ale specyfika ma znaczenie. Wiele studiów wydało niejasne oświadczenia na temat „badania” sztucznej inteligencji; Capcom umieścił nazwany projekt, nazwanego inżyniera i nazwany silnik w centrum swoich planów nowej generacji, przed otwartą publicznością konferencyjną.
Jeśli ewolucja RE Engine pójdzie w sposób opisany przez Ishidę, praktyczne efekty prawdopodobnie pojawią się najpierw w mniej efektownych obszarach tworzenia gier: automatycznych testach, zarządzaniu potokiem zasobów oraz wewnętrznych narzędziach, których programiści używają do budowania i iteracji w ogromnych światach. Są to obszary, w których pomoc sztucznej inteligencji może obniżyć koszty bez dotykania grafiki lub historii, którą gracze faktycznie widzą – przynajmniej na razie.
Branża będzie uważnie się temu przyglądać. Seria dobrze przyjętych wydawnictw Capcom uczyniła z niej jedną z najbardziej zaufanych marek w branży gier, a jej decyzje mają wpływ na japońską scenę deweloperską i nie tylko. Udany silnik RE ery AI dałby innym wydawcom szablon do naśladowania; błąd spowodowałby, że krytycy tej technologii otrzymaliby amunicję.
Co stanie się dalej
Firma Capcom nie ogłosiła harmonogramu, kiedy funkcje sztucznej inteligencji znajdą zastosowanie produkcyjne, a dotychczasowe zaangażowanie firmy w unikanie w grach zasobów generowanych przez sztuczną inteligencję pozostaje najwyraźniejszym sygnałem jej krótkoterminowych zamiarów. W ten weekend zmieniło się to, że jedno z odnoszących największe sukcesy studiów gier na świecie publicznie zobowiązało się do wbudowania sztucznej inteligencji w rdzeń swojego stosu technologii — ostrożnie, stopniowo i z myślą o przyszłości, w której tworzenie gier „razem z sztuczną inteligencją” będzie po prostu sposobem na wykonanie pracy.
---
Bądź na Bieżąco z AINajnowsze wiadomości, analizy i przełomy w dziedzinie AI — wszystko w jednym miejscu.
Czytaj więcej wiadomości AI →