Czterech agentów AI działających na komputerze Gemini 4 Argon firmy Google pokonało Minecrafta bez żadnego udziału człowieka, zabijając Smoka Endera w całkowicie autonomicznym biegu, który trwał 27 godzin i 14 minut. Jak wynika z artykułu Faldora i in., zespół Google DeepMind upuścił agentów do losowo wygenerowanego świata bez przypisywania ról, strategii ani narzędzi specyficznych dla gry. objęte The Decoder — a agenci zorganizowali się, współpracowali i wygrali.

Minecraft od dawna stanowi uparty punkt odniesienia dla sztucznej inteligencji. W przeciwieństwie do szachów czy Go, wymaga planowania długoterminowego, otwartej eksploracji, tworzenia narzędzi i koordynacji – a wszystko to w świecie, który zmienia się za każdym razem, gdy się w nim odradzasz. Pokonanie ostatniego bossa w grze tradycyjnie wymagało albo wskazówek ze strony człowieka, albo rozbudowanych scenariuszy treningowych. Dla kontrastu, ta seria zaczęła się od czterech agentów i niczego więcej.

Bieg w liczbach

Statystyki z sesji brzmią jak dziennik chaotycznej, ale ostatecznie zakończonej sukcesem wyprawy:

  • 27 godzin i 14 minut ciągłej, autonomicznej gry
  • 2783 programy JavaScript napisane przez samych agentów
  • 229 wiadomości na czacie wymienionych pomiędzy czterema agentami
  • 605 zgonów po drodze

Ta ostatnia liczba zasługuje na podkreślenie. Agenci zginęli ponad sześćset razy przed ukończeniem gry i według relacji Tom's Hardware w gazecie stało się to na poziomie trudności gry Łatwy. W tym samym raporcie oszacowano wydatki na tokeny na około 520 dolarów, podczas gdy The Decoder, obliczając standardowe ceny Gemini 4 Argon, które zaczną obowiązywać w 2027 r., oszacował łączną kwotę na 1620 dolarów. Tak czy inaczej, koszt kompleksowego ukończenia gry Minecraft przez agentów sztucznej inteligencji ogólnego przeznaczenia jest obecnie mierzony w setkach dolarów, a nie w milionach zainwestowanych w sztuczną inteligencję gier z poprzednich lat.

Wschodząca praca zespołowa, bez skryptów

Wynik jest godny uwagi nie tylko dlatego, że agenci wygrali, ale także w jaki sposób. Jak podaje The Decoder, czterech agentów nie przydzieliło żadnych ról i podzieliło się między sobą zadaniami. Ostrzegali się nawzajem o zagrożeniach, odzyskiwali przedmioty od martwych członków drużyny i rejestrowali błędy we wspólnej pamięci, co pozwalało grupie uniknąć powtarzania się błędów.

Innymi słowy, zachowanie koordynacyjne, które twórcy gier zwykle wpisują na stałe w zespołach NPC, wyłoniło się samoistnie z czterech przypadków tego samego modelu, wspólnego świata i kanału komunikacji. 2783 samodzielnie napisanych programów JavaScript funkcjonuje jako stale rosnąca biblioteka umiejętności: gdy agent wymyśli, jak wytapiać żelazo lub pokonać minibossa, wiedza ta pozostanie w postaci kodu do ponownego użycia, a nie tylko w oknie kontekstowym modelu.

Szczegóły pamięci współdzielonej mają znaczenie dla każdego, kto śledzi badania agentów. Zespoły agentów, które mogą gromadzić i przekazywać wnioski — zamiast zaczynać od zera po każdej porażce — eliminują jedną z głównych słabości współczesnych agentów AI, którzy mają tendencję do utraty ciężko wypracowanych postępów w momencie zakończenia sesji.

Od mistrzów stworzonych specjalnie do agentów ogólnych

Rezultatem jest najnowszy przykład trendu, który nabiera tempa w całym obszarze. Dziesięć lat temu pokonanie światowej klasy sztucznej inteligencji w grach wideo wymagało specjalnie przygotowanych systemów, wyszkolonych od podstaw pod kątem jednej gry: AlphaGo for Go firmy DeepMind, OpenAI Five dla Dota 2, AlphaStar dla StarCraft II. Każdy z nich był monumentalnym przedsięwzięciem inżynieryjnym, które mogło zrobić dokładnie jedną rzecz.

Agenci ogólnego przeznaczenia rozwiązują obecnie wyzwania związane z grami, które kiedyś wymagały lat specjalistycznego szkolenia — i robią to przy użyciu tego samego modelu, który potrafi odpowiadać na e-maile i pisać kod. The Decoder zauważa, że ​​Minecraft to tylko najnowszy przykład agentycznych modeli sztucznej inteligencji, które pokonują gry wideo, które wymagały specjalnie zbudowanych systemów. Każdy taki wynik skraca dystans pomiędzy „imponującym demo” a „ogólnie zdolnym asystentem, który potrafi realizować dalekosiężne cele w nieuporządkowanym otoczeniu”.

Właśnie dlatego Minecraft jest tak stałym poligonem doświadczalnym: przetrwanie pnączy jest kwestią przypadku, ale utrzymywanie zachowań ukierunkowanych na cel przez dziesiątki godzin w otwartym świecie jest przyzwoitym miernikiem rodzaju autonomii, którą starają się budować laboratoria AI.

Zastrzeżenia i kontekst

Istnieją zastrzeżenia, o których warto pamiętać. Gra korzystała z łatwego poziomu trudności, według Tom's Hardware, a Minecraft — choć słynie z otwartego trybu — pozostaje grą z dobrze zdefiniowanymi zasadami, deterministyczną fizyką i hojną mechaniką odradzania się. W większości rzeczywistych sytuacji 605 zgonów byłoby śmiertelnych; tutaj kosztują czas i żetony.

Warto również uważnie przeczytać dane dotyczące obliczeń i kosztów: dwa opublikowane szacunki różnią się trzykrotnie w zależności od zastosowanego modelu wyceny, co przypomina, że ​​na pytanie „ile kosztowało działanie agenta” nie ma jednej odpowiedzi, dopóki ceny się nie ustabilizują.

Jednak nic z tego nie umniejsza podstawowego wyniku. Czterech agentów ogólnego przeznaczenia, mających do dyspozycji tylko świat i siebie nawzajem, samoorganizowało się w skuteczny zespół i ukończyło jedno z najdłużej trwających wyzwań związanych ze sztuczną inteligencją w grach w zaledwie jeden dzień.

Co to sygnalizuje dla agentycznej sztucznej inteligencji

Dla DeepMind demonstracja służy także jako prezentacja możliwości agentowych Gemini 4 Argon — rodziny modeli, którą Google przygotowuje do dokładnie tego rodzaju długoterminowych prac z wykorzystaniem narzędzi. W miarę jak przedsiębiorstwa przenoszą agentów AI z odpowiadania na pytania do wykonywania wielodniowych przepływów pracy, testy porównawcze takie jak ten dają wgląd w to, co mogą wytrzymać obecne modele, gdy cel jest długi, środowisko jest kontradyktoryjne, a niepowodzenia mierzy się setkami małych zgonów, a nie jedną dużą.

Smok Endera padał już wcześniej na maszyny na ciężkich ludzkich rusztowaniach. Tym razem czterech agentów samotnie wkroczyło do losowego świata i wyszło z niego jako mistrzowie.

---

Wyprzedź sztuczną inteligencję

Otrzymuj najnowsze wiadomości, analizy i przełomowe informacje dotyczące sztucznej inteligencji — wszystko w jednym miejscu.

Przeczytaj więcej aktualności o sztucznej inteligencji →