Valve มีข้อความถึงนักพัฒนาอินดี้ที่กังวลเกี่ยวกับเกมโคลน AI: สร้างชุมชนและอัปเดตเกมของคุณต่อไป เพราะผู้เลียนแบบสามารถขโมยกลไกของคุณได้ แต่ไม่ใช่ความสัมพันธ์ของคุณกับผู้เล่น การพูดในงาน Steam Indie Connect เมื่อวันที่ 27 ตุลาคม ซึ่งร่วมจัดโดย Valve คณะกรรมการจัดงาน Busan Indie Connect Festival และ Creative Content Agency (KOCCA) ของเกาหลี สมาชิกของทีมธุรกิจ Steam ของ Valve ได้กล่าวถึงความกังวลของนักพัฒนาเกี่ยวกับโคลนที่สร้างโดย AI โดยตรง รวมถึงรายงานการขู่กรรโชกทันที
เซสชั่นนี้ดึงดูดความสนใจเนื่องจากจัดการกับภัยคุกคามที่ทวีความรุนแรงและเป็นรูปธรรม ตามที่ระบุไว้ใน Inven Global นักพัฒนารายหนึ่งได้อธิบายถึงอีเมลที่กำลังเผยแพร่อยู่ในชุมชนอินดี้ซึ่งนักกรรโชกทรัพย์ขู่ว่าจะคัดลอกเกมด้วย AI และเผยแพร่ก่อน เว้นแต่นักพัฒนาดั้งเดิมจะจ่ายเงิน การแลกเปลี่ยนดังกล่าวได้เสนอช่องทางอย่างเป็นทางการที่หาได้ยากว่าแพลตฟอร์มที่ครองการจำหน่ายพีซีคิดอย่างไรเกี่ยวกับเกมที่สร้างโดย AI มากมาย ซึ่งเป็นข้อกังวลที่ก่อตัวขึ้นทั่วทั้งอุตสาหกรรม เนื่องจาก [การรายงานข่าวของ AI] (https://aibuzzwire.news/en) เกี่ยวกับการโคลนนิ่งและการร้องเรียนเรื่อง Slope ได้ทวีความรุนแรงมากขึ้น
"จ่ายหรือเราโคลนก่อน"
ตามรายงาน Tom Giardino จากทีมธุรกิจ Steam ของ Valve ตอบว่าเขาได้ยินเกี่ยวกับคดีขู่กรรโชกดังกล่าวเป็นครั้งแรก คำตอบของเขาแยกคำถามสองข้อที่นักพัฒนามักสับสน: Valve จะควบคุมว่านักพัฒนาใช้เครื่องมือใดบ้าง และนักพัฒนาควรปกป้องงานของพวกเขาอย่างไร
ในตอนแรก Giardino เป็นคนเด็ดขาด “เราไม่ต้องการที่จะเป็นคนเฝ้าประตูเพื่อบอกนักพัฒนาว่าเครื่องมือใดที่พวกเขาควรใช้หรือไม่ควรใช้” เขากล่าว โดยกำหนดกรอบการเลือกใช้ AI ในการพัฒนาในฐานะของนักพัฒนาเอง ประการที่สอง เขาให้ความมั่นใจแบบตรงไปตรงมาพร้อมข้อแม้: เกมโคลนเป็นปัญหาที่มีมาก่อน AI มานานแล้ว
โคลนก่อนวันที่ AI — AI เพิ่งเร่งพวกมัน
ข้อโต้แย้งของ Valve ต่อนักพัฒนาคือรูปแบบของการระบุแนวคิดที่น่าสนใจในงานแสดงเช่น Next Fest และการเร่งสร้างเกมที่คล้ายกันนั้นมีมานานก่อนที่จะมีเครื่องมือสร้าง และ AI นั้นเพียงแค่เร่งฝีเท้าแทนที่จะสร้างพฤติกรรมขึ้นมา การวางกรอบดังกล่าวทำให้เกิดภาระในการป้องกันในสิ่งที่โคลนไม่สามารถทำซ้ำได้ มากกว่าที่จะบังคับใช้บนแพลตฟอร์ม
บริษัทได้สรุปการป้องกันดังกล่าวไว้สองประการ ประการแรกคือชุมชน: หน้าแรกของสตูดิโอ ความสัมพันธ์ที่ยั่งยืนกับผู้เล่น และบุคลิกภาพและความไว้วางใจที่เกิดจากการปรากฏตัวเมื่อเวลาผ่านไป Giardino ยอมรับว่าการดำเนินการนี้ต้องใช้เวลาและไม่เกิดขึ้นโดยอัตโนมัติ ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้คัดลอกได้ยาก ประการที่สองคือการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง: ทำให้เวอร์ชันจริงเป็นเวอร์ชันที่ดีที่สุด เพื่อให้ฟีเจอร์และการขัดเกลาที่เพิ่มเข้ามาผ่านการอัปเดตอย่างต่อเนื่องจะแซงหน้าทุกสิ่งที่โคลนเนอร์สามารถสร้างได้จากภาพรวมของเกม
สำหรับสตูดิโออินดี้ คำแนะนำคือกลยุทธ์ในการสร้างความแตกต่างผ่านความเร็วและความสัมพันธ์ โคลนสามารถจับคู่กับช่างเครื่องได้ ไม่สามารถจับคู่กับจังหวะการแพตช์ ผู้ชมบล็อกการพัฒนา หรือค่าความนิยมที่ได้รับจากการตอบสนองต่อคำติชมของผู้เล่น
สเกลของ Steam — และเครื่องมือใหม่สำหรับการมองเห็น
การนำเสนอที่กว้างขึ้นให้บริบทว่าเหตุใดการมองเห็นบน Steam จึงมีความสำคัญอย่างมากต่อผู้พัฒนาที่ถามคำถามเหล่านี้ ตัวเลขของ Valve ในงานดังกล่าวทำให้แพลตฟอร์มมีผู้ใช้งานพร้อมกันทั่วโลกสูงสุด 43.5 ล้านคน เป็นเวลากว่าสองทศวรรษหลังจากเปิดตัวในเดือนกันยายน พ.ศ. 2546 สำหรับชุมชนการพัฒนาของเกาหลีที่เข้าร่วม บริษัทระบุว่ารายได้จากตลาดเกาหลีเติบโตขึ้น 126% ในช่วงห้าปีที่ผ่านมา โดยรายได้จากเกมพรีเมียมและ DLC เพิ่มขึ้น 70% และรายได้จากการซื้อในเกมเพิ่มขึ้น 388%
Marc Wilkinson จาก Valve ได้เดินผ่านเครื่องมือการค้นพบใหม่ๆ ขณะนี้ Wishlist Data API ส่งข้อมูลสิ่งที่อยากได้ตามช่วงเวลา ประเทศ และภาษาสำหรับ App ID และช่วงวันที่ที่ระบุ — สตูดิโอข้อมูลสามารถใช้เพื่อกำหนดเวลาการประกาศและส่วนลดได้ ปฏิทินส่วนบุคคลซึ่งผ่านการทดสอบจากแล็บ Steam มาเป็นคุณสมบัติอย่างเป็นทางการ จะแนะนำเกมที่กำลังจะมาถึงซึ่งผู้เล่นที่มีรสนิยมคล้ายกัน แม้ว่าเกมจะต้องกำหนดวันวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการก็ตาม
เครื่องมือทั้งสองมีธีมเดียวกันกับคำแนะนำแบบโคลน: Valve กำลังผลักดันนักพัฒนาไปสู่การสร้างผู้ชมที่ทนทานและอาศัยข้อมูลเป็นหลัก แทนที่จะเพิ่มจำนวนขึ้นในสัปดาห์ที่เปิดตัว การนำเสนอของ Giardino ยังดำเนินไปตลอดขั้นตอนการเปิดตัวเต็มรูปแบบ เร็วๆ นี้ หน้าเดโม, Next Fest, การทดสอบการเล่น และบทวิจารณ์ พร้อมคำเตือนว่า "การเปิดตัวให้ความรู้สึกเหมือนเป็นเส้นชัย แต่จริงๆ แล้วมันเป็นเส้นเริ่มต้น" และสตูดิโอนั้นไม่ควรพึ่งพา Steam เพียงอย่างเดียว แต่รวมคอนโซล ร้านพีซีอื่นๆ Discord และโซเชียลมีเดียเข้าด้วยกัน
การอภิปราย AI Slop มีความหมายอย่างไร
จุดยืนของ Valve เกิดขึ้นท่ามกลางการต่อสู้อย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับเนื้อหาที่สร้างโดย AI บนหน้าร้าน ผู้เล่นฟันเฟืองต่อการเปิดตัว AI ที่ใช้ความพยายามต่ำดังพอที่จะเผชิญกับแรงกดดันในการกรองหรือติดป้ายกำกับเกมที่สร้างโดย AI ในขณะที่ผู้พัฒนาได้ร้องขอให้เปิดเผยอย่างเข้มงวดมากขึ้น คำตอบของ Valve อยู่ระหว่างสองขั้ว: ไม่มีการแบนเครื่องมือ ไม่มีการตรวจสอบการโคลนระดับแพลตฟอร์ม และระบบนิเวศวางตำแหน่งคุณภาพ จังหวะ และชุมชนเป็นตัวกรองที่แท้จริง
ตำแหน่งนั้นถือเป็นเครื่องมือในการสร้างราคาถูกลงหรือไม่นั้นเป็นคำถามเปิด ในตอนนี้ ข้อความถึงนักพัฒนาที่ได้รับอีเมลขู่กรรโชกนั้นสอดคล้องกับวิธีที่ Valve ดำเนินการจัดเก็บอยู่เสมอ: แพลตฟอร์มจะไม่เลือกเครื่องมือของคุณให้คุณ และตลาด (ไม่ใช่ผู้เฝ้าประตู) จะเป็นผู้ตัดสินว่าอะไรจะยังคงอยู่
