《生化危机》、《街头霸王 6》和《怪物猎人》的日本工作室 Capcom 已正式制定围绕人工智能重建其旗舰游戏引擎的计划。在 Capcom 开放大会 RE: 2026 期间,Capcom 程序员 Satoshi Ishida 发表了题为“REX 项目的展望和未来,进一步发展下一代 RE 引擎”的演讲,其中他描述了一个渐进的渐进计划,将 RE 引擎转变为该公司所谓的“AI 一代游戏引擎”。
根据 Ishida 的演讲,目标是迈向“我们与 AI 一起创造游戏的未来”——这是业内最受好评的发行商之一的引人注目的声明,并且周末迅速被 IGN、Eurogamer、Polygon、Video Games Chronicle、Engadget 和 The Verge 转载。 更多相关背景,请参阅我们的AI行业报道。
REX 项目实际上是什么
RE 引擎是为 Capcom 现代时代提供动力的内部技术,运行从《生化危机 7》到《街头霸王 6》和《怪物猎人》系列的所有游戏。它是业界最高效的引擎之一,Capcom 基于它构建的游戏在视觉质量和性能方面一直赢得了好评。
正如会议演示中所述,REX 项目是 Capcom 为下一代硬件和开发实践改进该引擎的努力。 Ishida 并不是一次戏剧性的重写,而是将 AI 集成定义为一个缓慢的、逐步的过程——逐步将 RE 引擎转变为“AI 生成游戏引擎”,将 AI 融入工作室的开发工作流程中。
会议报告表明,重点是使用人工智能来帮助构建和测试游戏,而不是取代创造性工作本身。这种区别无论是在法律上还是在声誉上都很重要,因为游戏行业的劳工团体和玩家仍然对生成式人工智能在生产中的作用深表怀疑。
效率第一,而不是人工智能生成的资产
Capcom 此前曾表示,不会在其游戏中使用人工智能生成的资产,其对这项技术的兴趣集中在提高开发效率。石田在公开会议上的评论似乎与这一立场一致——不过,正如 The Verge 观察到的那样,随着时间的推移,他们似乎为人工智能更广泛的使用敞开了大门。
这种中间道路正在成为大型出版商所熟悉的姿态。公众对人工智能生成内容的反对很强烈:玩家批评工作室的人工智能生成艺术、语音工作和写作,并且在发布的游戏中发现人工智能工件后,一些高调的发布引起了强烈反对。与此同时,开发预算不断攀升,制作周期不断延长,这给工作室带来了强大的经济激励,让他们能够安全地实现流程中任何部分的自动化。
Capcom 的方法——人工智能位于工具和引擎内部,而不一定是在屏幕上——试图在提高效率的同时避免出现最尖锐的反弹。
一个讽刺性的转折:Pragmata
这个时机有一定的讽刺意味。正如 The Verge 指出的那样,Capcom 即将推出的游戏《Pragmata》是围绕人工智能的恐怖而构建的,但在实践中,该工作室对于让人工智能在幕后发挥作用显然毫不犹豫。
小说与制作之间的紧张关系并非卡普空所独有,但它确实突显出即使是最受传统束缚的工作室内部态度也发生了多么快的转变。一家曾经在营销中将人工智能定位为反派的公司现在公开将其打造成未来十年游戏的基础。
为什么它对游戏行业很重要
Capcom 并不是第一家谈论人工智能辅助开发的主要发行商,但具体性很重要。许多工作室都发表了关于“探索”AI的模糊声明; Capcom 在公开会议观众面前将一个指定的项目、指定的工程师和指定的引擎置于其下一代计划的中心。
如果 RE 引擎的发展按照 Ishida 描述的方式发展,那么实际效果可能会首先体现在游戏创建的乏味部分:自动化测试、资产管道管理以及开发人员用来构建和迭代大型世界的内部工具。在这些领域,人工智能的帮助可以在不触及玩家实际看到的艺术或故事的情况下削减成本——至少目前是这样。
业界将密切关注。卡普空推出的一系列广受好评的游戏使其成为游戏界最值得信赖的品牌之一,其决定往往会在日本开发界及其他地区产生影响。一个成功的人工智能时代的 RE 引擎将为其他出版商提供一个可以效仿的模板;一个失误就会给该技术的批评者提供弹药。
接下来会发生什么
卡普空尚未宣布这些人工智能功能何时投入生产使用的时间表,该公司现有的避免在其游戏中生成人工智能资产的承诺仍然是其近期意图的最明确信号。这个周末发生的变化是,世界上最成功的游戏工作室之一公开承诺将人工智能构建到其技术堆栈的核心——小心翼翼地、渐进地,并着眼于未来,“与人工智能一起”创建游戏就是完成工作的方式。
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