Capcom, le studio japonais derrière Resident Evil, Street Fighter 6 et Monster Hunter, a officiellement présenté son projet de reconstruire son moteur de jeu phare autour de l'intelligence artificielle. Lors de la conférence ouverte Capcom RE: 2026, le programmeur Capcom Satoshi Ishida a donné une présentation intitulée « Les perspectives et l'avenir du projet REX, faire évoluer davantage le moteur RE pour la prochaine génération », dans laquelle il a décrit un plan progressif et progressif visant à transformer RE Engine en ce que la société appelle un « moteur de jeu de génération IA ».
L'objectif, selon le discours d'Ishida, est d'avancer vers "un avenir où nous créons des jeux avec l'IA" - une déclaration frappante de l'un des éditeurs les plus acclamés par la critique du secteur, et qui a été rapidement reprise par IGN, Eurogamer, Polygon, Video Games Chronicle, Engadget et The Verge ce week-end. Pour plus de contexte sur cette histoire, consultez notre couverture de l'industrie de l'IA.
Qu'est-ce que le projet REX ?
RE Engine est la technologie interne qui a propulsé l'ère moderne de Capcom, exécutant tout, depuis Resident Evil 7 jusqu'à Street Fighter 6 et la série Monster Hunter. Il s'agit de l'un des moteurs les plus efficaces du secteur, et les jeux de Capcom construits sur celui-ci ont toujours reçu de très bonnes critiques en termes de qualité visuelle et de performances.
Le projet REX, tel que décrit dans la présentation de la conférence, est l'effort de Capcom pour faire évoluer ce moteur pour la prochaine génération de matériel et de pratiques de développement. Plutôt qu'une seule réécriture dramatique, Ishida a présenté l'intégration de l'IA comme un processus lent, étape par étape, transformant progressivement RE Engine en un « moteur de jeu de génération IA » qui intègre l'IA dans les flux de développement du studio.
Les rapports de la conférence indiquent que l'accent est mis sur l'utilisation de l'IA pour aider à créer et tester des jeux plutôt que pour remplacer le travail de création lui-même. Cette distinction est importante, à la fois sur le plan juridique et sur le plan de la réputation, car les groupes sociaux et les acteurs de l'industrie du jeu restent profondément sceptiques quant au rôle de l'IA générative dans la production.
L'efficacité d'abord, pas les actifs générés par l'IA
Capcom a déclaré précédemment qu'il n'utiliserait pas d'actifs générés par l'IA dans ses jeux et que son intérêt pour cette technologie était axé sur un développement plus efficace. Les commentaires d'Ishida lors de la conférence ouverte semblent cohérents avec cette position – même si, comme l'a observé The Verge, ils semblent laisser la porte ouverte à une utilisation plus étendue de l'IA au fil du temps.
Cette voie médiane devient une posture familière parmi les grands éditeurs. L'opposition du public au contenu généré par l'IA est forte : les joueurs ont critiqué les studios pour l'art, le travail vocal et l'écriture générés par l'IA, et plusieurs versions très médiatisées ont suscité des réactions négatives après que des artefacts d'IA ont été repérés dans les jeux commercialisés. Dans le même temps, les budgets de développement ne cessent d’augmenter et les cycles de production de s’allonger, ce qui incite fortement les studios à automatiser toutes les parties du pipeline qui peuvent l’être en toute sécurité.
L'approche de Capcom – l'IA à l'intérieur de l'outillage et du moteur, pas nécessairement sur l'écran – est une tentative de capturer les gains d'efficacité tout en évitant les arêtes les plus vives des réactions négatives.
Une tournure ironique : Pragmata
Il y a une certaine ironie dans le timing. Comme The Verge l'a noté, le prochain jeu de Capcom, Pragmata, est construit autour des horreurs de l'intelligence artificielle – mais dans la pratique, le studio semble nettement réticent à mettre l'IA au travail dans les coulisses.
Cette tension entre fiction et production n’est pas propre à Capcom, mais elle souligne à quelle vitesse les attitudes ont changé, même au sein des studios les plus traditionnels. Une entreprise qui positionnait autrefois l’IA comme un méchant dans son marketing l’intègre désormais publiquement dans la base de sa prochaine décennie de jeux.
Pourquoi c'est important pour l'industrie des jeux vidéo
Capcom n'est pas le premier grand éditeur à parler de développement assisté par l'IA, mais la spécificité compte. De nombreux studios ont publié de vagues déclarations sur « l’exploration » de l’IA ; Capcom a placé un projet nommé, un ingénieur nommé et un moteur nommé au centre de ses plans de nouvelle génération, devant un public de conférence ouvert.
Si l'évolution de RE Engine se déroule comme Ishida l'a décrit, les effets pratiques apparaîtraient probablement d'abord dans les parties peu glamour de la création de jeux : les tests automatisés, la gestion du pipeline d'actifs et les outils internes que les développeurs utilisent pour créer et itérer sur des mondes massifs. Ce sont des domaines dans lesquels l’assistance de l’IA peut réduire les coûts sans toucher à l’art ou à l’histoire que les joueurs voient réellement – du moins pour le moment.
L’industrie suivra de près. La série de sorties bien accueillies de Capcom en a fait l'un des noms les plus fiables en matière de jeux, et ses décisions ont tendance à se répercuter sur la scène du développement japonaise et au-delà. Un moteur RE réussi à l’ère de l’IA donnerait aux autres éditeurs un modèle à suivre ; un faux pas donnerait des munitions aux critiques de la technologie.
Que se passe-t-il ensuite
Capcom n'a pas annoncé de calendrier quant au moment où ces capacités d'IA seront utilisées en production, et l'engagement actuel de la société à éviter les actifs générés par l'IA dans ses jeux reste le signal le plus clair de ses intentions à court terme. Ce qui a changé ce week-end, c'est que l'un des studios de jeux les plus performants au monde s'est publiquement engagé à intégrer l'IA au cœur de sa pile technologique – avec soin, progressivement et en gardant un œil sur un avenir où créer des jeux « avec l'IA » est simplement la façon dont le travail est effectué.
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