Capcom, японська студія, яка створила Resident Evil, Street Fighter 6 і Monster Hunter, офіційно опублікувала плани переробити свій флагманський ігровий движок на основі штучного інтелекту. Під час відкритої конференції Capcom RE: 2026 програміст Capcom Сатоші Ішіда виступив з презентацією під назвою «Перспективи та майбутнє проекту REX, подальший розвиток двигуна RE для наступного покоління», у якій він описав поступовий план перетворення RE Engine на те, що компанія називає «ігровим двигуном покоління ШІ».

Згідно з виступом Ішіди, мета полягає в тому, щоб рухатися до «майбутнього, де ми створюємо ігри разом зі штучним інтелектом» — вражаюча заява одного з найбільш визнаних критиками видавців галузі, яку швидко підхопили IGN, Eurogamer, Polygon, Video Games Chronicle, Engadget і The Verge на вихідних. For more context on this story, see our ongoing breaking AI news.

Що таке проект REX насправді

RE Engine — це власна технологія, яка стала основою сучасної ери Capcom, запускаючи все, починаючи від Resident Evil 7 і закінчуючи Street Fighter 6 і серією Monster Hunter. Це один із найефективніших двигунів у бізнесі, і ігри Capcom, створені на ньому, постійно отримували хороші оцінки за якість зображення та продуктивність.

Проект REX, як описано в презентації на конференції, є спробою Capcom розвинути цей двигун для наступного покоління обладнання та методів розробки. Замість одного драматичного переписування, Ішіда сформулював інтеграцію штучного інтелекту як повільний, покроковий процес — поступово перетворюючи RE Engine на «ігровий двигун покоління ШІ», який вплітає ШІ в робочі процеси розробки студії.

Звіти з конференції вказують на те, що акцент робиться на використанні ШІ для створення та тестування ігор, а не для заміни самої творчої роботи. Ця відмінність має значення як з юридичної точки зору, так і з точки зору репутації, оскільки робочі групи та гравці ігрової індустрії залишаються глибоко скептичними щодо ролі генеративного ШІ у виробництві.

По-перше, ефективність, а не активи, створені ШІ

Раніше Capcom заявляла, що не використовуватиме у своїх іграх активи, згенеровані ШІ, і що її інтерес до технології зосереджений на тому, щоб зробити розробку більш ефективною. Коментарі Ішіди на Відкритій конференції, здається, узгоджуються з цією позицією, хоча, як зауважив The Verge, вони, здається, залишають відкритими двері для більш широкого використання ШІ з часом.

Цей середній шлях стає звичним серед великих видавців. Громадський опір контенту, створеному штучним інтелектом, є сильним: гравці критикували студії за мистецтво, створене штучним інтелектом, роботу з озвученням і написання, а кілька гучних релізів викликали негативну реакцію після того, як артефакти штучного інтелекту були помічені в надісланих іграх. У той же час бюджети розробки продовжують зростати, а виробничі цикли продовжують розтягуватися, що дає студіям сильний фінансовий стимул автоматизувати будь-які частини конвеєра, які можна автоматизувати безпечно.

Підхід Capcom — штучний інтелект в інструментах і механізмі, не обов’язково на екрані — це спроба зафіксувати підвищення ефективності, уникаючи найгостріших країв люфта.

Іронічний поворот: Pragmata

У визначенні часу є певна іронія. Як зазначає The Verge, майбутня гра Capcom Pragmata побудована навколо жахів штучного інтелекту, але на практиці студія, здається, явно не любить використовувати штучний інтелект для роботи за лаштунками.

Ця напруженість між художньою літературою та виробництвом характерна не тільки для Capcom, але вона підкреслює, наскільки швидко змінилося ставлення навіть у найбільш повних традиціях студіях. Компанія, яка колись позиціонувала штучний інтелект як лиходія у своєму маркетингу, тепер публічно створює його в основі свого наступного десятиліття ігор.

Чому це важливо для ігрової індустрії

Capcom не перший великий видавець, який говорить про розробку за допомогою ШІ, але конкретика має значення. Багато студій зробили розпливчасті заяви про «дослідження» ШІ; Capcom поставила названий проект, названого інженера та названий двигун у центрі своїх планів наступного покоління перед аудиторією відкритої конференції.

Якщо еволюція RE Engine відбуватиметься так, як описав Ішіда, практичні ефекти, швидше за все, виявлятимуться спочатку в непривабливих частинах створення гри: автоматизованому тестуванні, управлінні конвеєрами активів і внутрішніх інструментах, які розробники використовують для створення та ітерації масивних світів. У цих сферах допомога штучного інтелекту може скоротити витрати, не торкаючись мистецтва чи історії, які бачать гравці — принаймні на даний момент.

Індустрія буде уважно спостерігати. Серія добре прийнятих випусків Capcom зробила її одним із найбільш надійних імен в іграх, і її рішення, як правило, впливають на японську сцену розробки та за її межами. Успішний механізм RE Engine епохи штучного інтелекту дасть іншим видавцям шаблон для наслідування; помилка вручила б боєприпаси критикам технології.

Що станеться далі

Capcom не оголосила часові рамки, коли ці можливості ШІ будуть використовуватися у виробництві, і поточне зобов’язання компанії уникати активів, створених ШІ, у своїх іграх залишається найчіткішим сигналом її найближчих намірів. Що змінилося цими вихідними, так це те, що одна з найуспішніших у світі ігрових студій публічно взяла на себе зобов’язання вбудовувати штучний інтелект в ядро ​​свого технологічного стеку — обережно, поступово та з прицілом на майбутнє, де робота виконується просто як створення ігор «разом зі штучним інтелектом».

---

Stay Ahead of AI

Get the latest AI news, analysis, and breakthroughs — all in one place.

Read more AI news →