Capcom, studio Nhật Bản đứng sau Resident Evil, Street Fighter 6 và Monster Hunter, đã chính thức vạch ra kế hoạch xây dựng lại công cụ trò chơi hàng đầu của mình xoay quanh trí tuệ nhân tạo. Trong Hội nghị mở Capcom RE: 2026, lập trình viên Capcom Satoshi Ishida đã có bài thuyết trình có tiêu đề "Triển vọng và tương lai của Dự án REX, Phát triển hơn nữa Công cụ RE cho Thế hệ Tiếp theo", trong đó ông mô tả một kế hoạch tăng dần, dần dần để biến RE Engine thành cái mà công ty gọi là "công cụ trò chơi thế hệ AI".

Theo bài phát biểu của Ishida, mục tiêu là hướng tới "một tương lai nơi chúng ta tạo ra trò chơi cùng với AI" — một tuyên bố nổi bật từ một trong những nhà xuất bản được giới phê bình đánh giá cao nhất trong ngành và là tuyên bố đã nhanh chóng được IGN, Eurogamer, Polygon, Video Games Chronicle, Engadget và The Verge đón nhận vào cuối tuần qua. For more context on this story, see our ongoing AI industry coverage.

Dự án REX thực sự là gì

RE Engine là công nghệ nội bộ đã hỗ trợ kỷ nguyên hiện đại của Capcom, chạy mọi thứ từ Resident Evil 7 trở đi cho đến Street Fighter 6 và loạt Monster Hunter. Đây là một trong những công cụ hiệu quả nhất trong ngành và các trò chơi của Capcom được xây dựng trên nó đã liên tục nhận được những đánh giá tích cực về chất lượng hình ảnh và hiệu suất.

Dự án REX, như được mô tả trong bài thuyết trình tại hội nghị, là nỗ lực của Capcom nhằm phát triển công cụ đó cho thế hệ phần cứng và thực tiễn phát triển tiếp theo. Thay vì viết lại một cách kịch tính, Ishida đã định hình quá trình tích hợp AI là một quá trình chậm rãi, từng bước — biến RE Engine, từng bước, thành một "công cụ trò chơi thế hệ AI" đưa AI vào quy trình phát triển của studio.

Các báo cáo từ hội nghị cho thấy trọng tâm là sử dụng AI để giúp xây dựng và thử nghiệm trò chơi thay vì thay thế chính công việc sáng tạo. Sự khác biệt đó rất quan trọng, cả về mặt pháp lý và danh tiếng, khi các nhóm lao động và người chơi trong ngành trò chơi vẫn hết sức nghi ngờ về vai trò của AI trong sản xuất.

Hiệu quả là trên hết, không phải tài sản do AI tạo ra

Capcom trước đây đã nói rằng họ sẽ không sử dụng tài sản do AI tạo ra trong các trò chơi của mình và mối quan tâm của họ đối với công nghệ là tập trung vào việc giúp quá trình phát triển hiệu quả hơn. Nhận xét của Ishida tại Hội nghị mở có vẻ nhất quán với quan điểm đó - tuy nhiên, như The Verge đã quan sát, chúng dường như để ngỏ cánh cửa cho việc sử dụng AI rộng rãi hơn theo thời gian.

Con đường trung gian đó đang trở thành tư thế quen thuộc của các nhà xuất bản lớn. Sự phản đối của công chúng đối với nội dung do AI tạo ra rất mạnh mẽ: người chơi đã chỉ trích các studio về tác phẩm nghệ thuật, công việc lồng tiếng và văn bản do AI tạo ra, đồng thời một số bản phát hành nổi tiếng đã gây ra phản ứng dữ dội sau khi các tạo tác AI được phát hiện trong các trò chơi được xuất xưởng. Đồng thời, ngân sách phát triển tiếp tục tăng và chu kỳ sản xuất tiếp tục kéo dài, mang lại cho các hãng phim động lực tài chính mạnh mẽ để tự động hóa bất kỳ phần nào của quy trình có thể được tự động hóa một cách an toàn.

Cách tiếp cận của Capcom – AI bên trong công cụ và động cơ, không nhất thiết phải có trên màn hình – là một nỗ lực nhằm nắm bắt được mức tăng hiệu quả trong khi tránh được những góc cạnh sắc nét nhất của phản ứng dữ dội.

Một bước ngoặt mỉa mai: Pragmata

Có một sự trớ trêu nhất định trong thời gian. Như The Verge đã lưu ý, trò chơi Pragmata sắp ra mắt của Capcom được xây dựng dựa trên nỗi kinh hoàng của trí tuệ nhân tạo - tuy nhiên trên thực tế, studio dường như không hề ngần ngại trong việc đưa AI vào hoạt động ở hậu trường.

Sự căng thẳng giữa hư cấu và sản xuất không phải là duy nhất ở Capcom, nhưng nó nhấn mạnh thái độ đã thay đổi nhanh chóng như thế nào ngay cả trong những hãng phim có truyền thống nhất. Một công ty từng coi AI là nhân vật phản diện trong hoạt động tiếp thị của mình hiện đang công khai biến nó thành nền tảng cho trò chơi trong thập kỷ tiếp theo của mình.

Tại sao nó lại quan trọng đối với ngành trò chơi

Capcom không phải là nhà xuất bản lớn đầu tiên nói về sự phát triển được hỗ trợ bởi AI, nhưng tính cụ thể mới là vấn đề. Nhiều hãng phim đã đưa ra những tuyên bố mơ hồ về việc “khám phá” AI; Capcom đã đặt một dự án được đặt tên, một kỹ sư được đặt tên và một động cơ được đặt tên làm trung tâm của các kế hoạch thế hệ tiếp theo của mình trước khán giả hội nghị mở.

Nếu quá trình phát triển của RE Engine diễn ra theo cách mà Ishida mô tả, thì những tác động thực tế có thể sẽ xuất hiện đầu tiên ở những phần không mấy hấp dẫn của quá trình tạo trò chơi: thử nghiệm tự động, quản lý quy trình tài sản và các công cụ nội bộ mà nhà phát triển sử dụng để xây dựng và lặp lại trên các thế giới rộng lớn. Đó là những lĩnh vực mà sự hỗ trợ của AI có thể cắt giảm chi phí mà không cần chạm đến tác phẩm nghệ thuật hoặc câu chuyện mà người chơi thực sự nhìn thấy - ít nhất là ở thời điểm hiện tại.

Ngành công nghiệp sẽ được theo dõi chặt chẽ. Chuỗi phát hành được đón nhận nồng nhiệt của Capcom đã khiến nó trở thành một trong những cái tên đáng tin cậy nhất trong làng trò chơi và các quyết định của nó có xu hướng lan truyền khắp bối cảnh phát triển của Nhật Bản và hơn thế nữa. Công cụ RE thời đại AI thành công sẽ cung cấp cho các nhà xuất bản khác một khuôn mẫu để noi theo; một bước đi sai lầm sẽ tạo cơ hội cho những người chỉ trích công nghệ.

Điều gì xảy ra tiếp theo

Capcom vẫn chưa công bố mốc thời gian khi nào các khả năng AI này sẽ được sử dụng trong sản xuất và cam kết hiện tại của công ty về việc tránh sử dụng tài sản do AI tạo ra trong các trò chơi của mình vẫn là tín hiệu rõ ràng nhất về ý định ngắn hạn của họ. Điều đã thay đổi vào cuối tuần này là một trong những studio trò chơi thành công nhất thế giới đã công khai cam kết xây dựng AI thành cốt lõi của kho công nghệ của mình - một cách cẩn thận, tăng dần và hướng tới một tương lai nơi việc tạo ra trò chơi "cùng với AI" chỉ đơn giản là cách hoàn thành công việc.

---

Stay Ahead of AI

Get the latest AI news, analysis, and breakthroughs — all in one place.

Read more AI news →