Valve có một thông điệp dành cho các nhà phát triển độc lập đang lo lắng về các trò chơi nhân bản AI: hãy xây dựng một cộng đồng và liên tục cập nhật trò chơi của bạn, bởi vì những kẻ bắt chước có thể đánh cắp cơ chế của bạn chứ không phải mối quan hệ của bạn với người chơi. Phát biểu tại sự kiện Steam Indie Connect vào ngày 27 tháng 10 — do Valve, Ban tổ chức Lễ hội Indie Connect Busan và Cơ quan nội dung sáng tạo Hàn Quốc (KOCCA) đồng tổ chức — các thành viên trong nhóm kinh doanh Steam của Valve đã trực tiếp giải quyết những lo ngại của nhà phát triển về các bản sao do AI tạo ra, bao gồm cả các báo cáo về việc tống tiền hoàn toàn.
Phiên họp đã thu hút sự chú ý vì nó đề cập đến một mối đe dọa ngày càng leo thang cụ thể. Theo Inven Global, một nhà phát triển đã mô tả các email hiện đang lưu hành trong cộng đồng độc lập, trong đó những kẻ tống tiền đe dọa sao chép một trò chơi có AI và phát hành trò chơi đó trước trừ khi nhà phát triển ban đầu trả tiền. Sàn giao dịch đưa ra một cơ hội chính thức hiếm hoi về cách nền tảng thống trị việc phân phối PC nghĩ về làn sóng các tựa game do AI tạo ra, mối lo ngại đang ngày càng gia tăng trong toàn ngành khi tin tức về AI về các khiếu nại về sao chép và cẩu thả ngày càng gia tăng.
"Trả tiền hoặc chúng tôi sao chép nó trước"
Theo báo cáo, Tom Giardino thuộc nhóm kinh doanh Steam của Valve trả lời rằng đây là lần đầu tiên anh nghe nói về những trường hợp tống tiền như vậy. Câu trả lời của anh ấy tách ra hai câu hỏi mà các nhà phát triển thường đặt ra: liệu Valve có giám sát những công cụ mà nhà phát triển sử dụng hay không và các nhà phát triển nên bảo vệ công việc của họ như thế nào.
Đầu tiên, Giardino có tính phân loại. Ông nói: “Chúng tôi không muốn trở thành người gác cổng cho các nhà phát triển biết họ nên hoặc không nên sử dụng công cụ nào, đồng thời đưa ra lựa chọn sử dụng AI trong quá trình phát triển là của riêng nhà phát triển. Ở lần thứ hai, anh ấy đưa ra một lời trấn an thẳng thắn kèm theo lời cảnh báo: trò chơi nhân bản là một vấn đề đã tồn tại từ lâu trước AI.
Bản sao có trước AI - AI chỉ tăng tốc chúng
Lập luận của Valve với các nhà phát triển là mô hình phát hiện một khái niệm thú vị tại buổi giới thiệu như Next Fest và tung ra một trò chơi tương tự đã tồn tại từ lâu trước khi có các công cụ tổng hợp và AI chỉ đơn giản là tăng tốc độ hơn là phát minh ra hành vi. Khung đó đặt gánh nặng phòng thủ lên những thứ mà bản sao không thể sao chép, thay vì thực thi nền tảng.
Công ty đã vạch ra hai biện pháp phòng vệ như vậy. Đầu tiên là cộng đồng: trang chủ studio, mối quan hệ bền vững với người chơi cũng như tính cách và sự tin cậy đến từ việc thể hiện theo thời gian. Giardino thừa nhận rằng việc này cần có thời gian và không tự động diễn ra - đó chính là điều khiến việc sao chép trở nên khó khăn. Thứ hai là cải tiến liên tục: làm cho phiên bản thực trở thành phiên bản tốt nhất, sao cho các tính năng và sự trau chuốt được thêm vào thông qua các bản cập nhật ổn định sẽ vượt xa mọi thứ mà một người sao chép có thể tạo ra từ một ảnh chụp nhanh duy nhất của trò chơi.
Đối với các studio độc lập, lời khuyên này giống như một chiến lược tạo sự khác biệt thông qua tốc độ và mối quan hệ. Một bản sao có thể phù hợp với một thợ máy; nó không thể phù hợp với nhịp độ của bản vá, khán giả của nhà phát triển hoặc thiện chí có được bằng cách phản hồi phản hồi của người chơi.
Quy mô của Steam — và các công cụ mới để hiển thị
Phần trình bày rộng hơn đã đưa ra bối cảnh giải thích tại sao khả năng hiển thị trên Steam lại quan trọng đến vậy đối với các nhà phát triển đặt ra những câu hỏi này. Số liệu của Valve tại sự kiện đã đưa nền tảng này đạt mức cao nhất gần đây là 43,5 triệu người dùng đồng thời trên toàn thế giới, hơn hai thập kỷ sau khi ra mắt vào tháng 9 năm 2003. Đối với cộng đồng phát triển Hàn Quốc tham dự, công ty cho biết doanh thu thị trường Hàn Quốc tăng trưởng 126% trong 5 năm qua, với doanh thu từ trò chơi cao cấp và DLC tăng 70% và doanh thu mua hàng trong trò chơi tăng 388%.
Marc Wilkinson của Valve cũng giới thiệu các công cụ khám phá mới. API dữ liệu danh sách yêu thích hiện cung cấp dữ liệu danh sách yêu thích theo thời gian, quốc gia và ngôn ngữ cho ID ứng dụng và phạm vi ngày được chỉ định — các studio dữ liệu có thể sử dụng để tính thời gian thông báo và giảm giá. Lịch được cá nhân hóa, đã vượt quá thử nghiệm của Steam Labs để trở thành một tính năng chính thức, đề xuất các tựa game sắp ra mắt được đưa vào danh sách mong muốn của những người chơi có cùng sở thích, mặc dù các trò chơi phải ấn định ngày phát hành chính thức.
Cả hai công cụ đều phù hợp với cùng một chủ đề như lời khuyên về bản sao: Valve đang thúc đẩy các nhà phát triển hướng tới việc xây dựng lượng khán giả bền vững, có thông tin về dữ liệu thay vì tăng đột biến trong tuần ra mắt. Bài thuyết trình của Giardino cũng trình bày toàn bộ quy trình ra mắt — các trang sắp ra mắt, bản trình diễn, Lễ hội tiếp theo, bản chơi thử và đánh giá bản dựng — với lời nhắc rằng "việc ra mắt có vẻ như là vạch đích nhưng thực ra là vạch xuất phát" và rằng các studio không nên chỉ dựa vào Steam mà hãy kết hợp các bảng điều khiển, các cửa hàng PC khác, Discord và mạng xã hội.
Ý nghĩa của cuộc tranh luận về độ dốc của AI
Lập trường của Valve đặt ra giữa cuộc chiến đang diễn ra về nội dung do AI tạo ra trên các cửa hàng. Phản ứng dữ dội của người chơi đối với việc phát hành AI tốn ít công sức đã lớn đến mức các cửa hàng phải đối mặt với áp lực lọc hoặc gắn nhãn các trò chơi do AI tạo ra, trong khi các nhà phát triển đã kiến nghị yêu cầu tiết lộ chặt chẽ hơn. Câu trả lời của Valve đưa ra giữa các cực: không có lệnh cấm công cụ, không có chính sách nhân bản ở cấp độ nền tảng và thay vào đó, hệ sinh thái cho rằng chất lượng, nhịp độ và cộng đồng là những bộ lọc thực sự.
Liệu vị trí đó có giữ được khi các công cụ sản xuất ngày càng rẻ hơn hay không vẫn là một câu hỏi mở. Hiện tại, thông báo gửi đến các nhà phát triển khi nhận được email tống tiền nhất quán với cách Valve luôn điều hành cửa hàng của mình: nền tảng sẽ không chọn công cụ cho bạn và thị trường - không phải người gác cổng - quyết định điều gì còn tồn tại.
