Valve ma wiadomość dla niezależnych twórców zaniepokojonych grami klonującymi sztuczną inteligencję: zbuduj społeczność i aktualizuj swoją grę, ponieważ naśladowcy mogą ukraść twoją mechanikę, ale nie twoją relację z graczami. W przemówieniu podczas wydarzenia Steam Indie Connect 27 października — współorganizowanego przez Valve, Komitet Organizacyjny festiwalu Busan Indie Connect i koreańską agencję treści kreatywnych (KOCCA) — członkowie zespołu biznesowego Steam firmy Valve odnieśli się bezpośrednio do obaw deweloperów dotyczących klonów generowanych przez sztuczną inteligencję, w tym do raportów o jawnych wymuszeniach.

Sesja wzbudziła zainteresowanie, ponieważ dotyczyła konkretnego, narastającego zagrożenia. Jak podaje Inven Global, jeden z deweloperów opisał krążące obecnie w społeczności niezależnych e-maile, w których oszuści grożą, że skopiują grę ze sztuczną inteligencją i wydadzą ją jako pierwsi, chyba że pierwotny twórca zapłaci. Ta wymiana dała rzadki oficjalny wgląd w to, jak platforma dominująca w dystrybucji komputerów PC myśli o zalewie tytułów generowanych przez sztuczną inteligencję. Jest to problem, który narasta w całej branży w miarę nasilania się wiadomości o sztucznej inteligencji na temat klonowania i skarg dotyczących niechlujstwa.

„Zapłać albo najpierw sklonujemy”

Z raportu wynika, że Tom Giardino z zespołu biznesowego Steam firmy Valve odpowiedział, że po raz pierwszy słyszy o takich przypadkach wymuszenia. Jego odpowiedź rozdzieliła dwa pytania, które programiści często ze sobą łączą: czy Valve będzie kontrolować, jakich narzędzi używają programiści oraz w jaki sposób programiści powinni chronić swoją pracę.

W pierwszej kwestii Giardino był kategoryczny. „Nie chcemy być strażnikami, którzy mówią programistom, jakich narzędzi powinni, a jakich nie powinni używać” – powiedział, określając decyzję o wykorzystaniu sztucznej inteligencji w programowaniu jako własną decyzję programisty. Po drugie, zapewnił bez ogródek z zastrzeżeniem: gry klonujące są problemem, który pojawił się na długo przed sztuczną inteligencją.

Klony wyprzedziły sztuczną inteligencję — sztuczna inteligencja po prostu je przyspieszyła

Valve argumentuje programistom, że schemat dostrzegania interesującej koncepcji podczas prezentacji takiej jak Next Fest i szybkiego wydawania podobnej gry istniał na długo przed pojawieniem się narzędzi generatywnych i że sztuczna inteligencja po prostu przyspieszyła tempo, zamiast wymyślać zachowanie. Takie ramy nakładają ciężar obrony na rzeczy, których klony nie mogą odtworzyć, a nie na egzekwowanie prawa na platformie.

Firma przedstawiła dwa takie zabezpieczenia. Pierwszą z nich jest społeczność: strona główna studia, trwałe relacje z graczami oraz osobowość i zaufanie, które wynikają z pojawiania się z biegiem czasu. Giardino przyznał, że wymaga to czasu i nie dzieje się automatycznie – i właśnie dlatego trudno jest to skopiować. Drugim jest ciągłe doskonalenie: uczynienie prawdziwej wersji najlepszą wersją, tak aby funkcje i udoskonalenia dodawane w drodze ciągłych aktualizacji przewyższały wszystko, co kloner może wyprodukować z pojedynczej migawki gry.

W przypadku niezależnych studiów rada sprowadza się do strategii różnicowania poprzez prędkość i relacje. Klon może pasować do mechanika; nie może się równać z częstotliwością aktualizacji, liczbą odbiorców na blogu deweloperskim ani reputacją uzyskaną dzięki odpowiadaniu na opinie graczy.

Skala Steam — i nowe narzędzia zwiększające widoczność

Szersza prezentacja dała kontekst wyjaśniający, dlaczego widoczność na Steamie jest tak ważna dla programistów zadających te pytania. Dane Valve podane podczas wydarzenia wskazują, że platforma osiągnęła najwyższy poziom 43,5 miliona jednoczesnych użytkowników na całym świecie, ponad dwie dekady po jej uruchomieniu we wrześniu 2003 roku. W imieniu koreańskiej społeczności deweloperów firma podała wzrost przychodów na rynku koreańskim o 126% w ciągu ostatnich pięciu lat, przy czym przychody z gier premium i DLC wzrosły o 70%, a przychody z zakupów w grach wzrosły o 388%.

Marc Wilkinson z Valve również omówił nowe narzędzia umożliwiające wykrywanie. Interfejs API danych list życzeń dostarcza teraz dane z list życzeń według okresu, kraju i języka dla określonych identyfikatorów aplikacji i zakresów dat — studia danych mogą wykorzystywać je do ustalania harmonogramu ogłoszeń i rabatów. Spersonalizowany kalendarz, który przeszedł testy w laboratoriach Steam i stał się oficjalną funkcją, poleca nadchodzące tytuły umieszczone na liście życzeń graczy o podobnych gustach, chociaż w przypadku gier musi być podana oficjalna data premiery.

Obydwa narzędzia pasują do tego samego tematu, co porada dotycząca klonowania: Valve naciska na programistów w kierunku trwałego budowania odbiorców w oparciu o dane, a nie skoków w tygodniu premiery. Prezentacja Giardino objęła także cały plan premiery – wkrótce strony, dema, Next Fest, testy rozgrywki i recenzje kompilacji – z przypomnieniem, że „premiera wydaje się być metą, ale w rzeczywistości jest linią startową” oraz że studia nie powinny polegać wyłącznie na Steamie, ale łączyć konsole, inne sklepy z komputerami PC, Discord i media społecznościowe.

Co to oznacza dla debaty na temat AI

Stanowisko Valve wpisuje się w trwającą walkę o treści generowane przez sztuczną inteligencję na witrynach sklepowych. Reakcja graczy na niewymagające wysiłku wydania AI stała się na tyle głośna, że ​​wywierana jest presja, aby filtrować lub oznaczać gry stworzone przez sztuczną inteligencję, podczas gdy programiści złożyli petycje o bardziej rygorystyczne ujawnianie informacji. Odpowiedź Valve oscyluje między biegunami: brak zakazów narzędzi, brak nadzoru nad klonowaniem na poziomie platformy, a zamiast tego stanowisko ekosystemu, że prawdziwymi filtrami są jakość, rytm i społeczność.

Otwartym pytaniem pozostaje, czy stanowisko to utrzyma się, gdy narzędzia do wytwarzania staną się tańsze. Na razie wiadomość dla programistów otrzymujących e-maile z wyłudzeniami jest zgodna ze sposobem, w jaki Valve zawsze prowadziła swój sklep: platforma nie wybierze za Ciebie narzędzi, a to rynek – a nie strażnik – decyduje, co przeżyje.

Wyprzedź sztuczną inteligencję

Przeczytaj więcej aktualności o sztucznej inteligencji →