Valve 向担心人工智能克隆游戏的独立开发者传达了一条信息:建立一个社区并不断更新你的游戏,因为模仿者可以窃取你的机制,但无法窃取你与玩家的关系。在 10 月 27 日由 Valve、釜山独立连接节组委会和韩国创意内容机构 (KOCCA) 联合主办的 Steam Indie Connect 活动上,Valve 的 Steam 业务团队成员在会上发表讲话,直接解决了开发者对人工智能生成克隆的担忧,包括有关直接勒索的报告。

这次会议之所以引起关注,是因为它讨论了一个具体的、不断升级的威胁。据 Inven Global 报道,一位开发者描述了目前在独立社区中流传的电子邮件,其中勒索者威胁要复制带有 AI 的游戏并首先发布它,除非原始开发者付费。此次交易所提供了一个罕见的官方窗口,让人们了解主导 PC 发行的平台如何看待大量人工智能生成的游戏,随着克隆和溢出投诉的加剧,整个行业都在担心这一问题。

##“付款,否则我们先克隆它”

报道称,Valve Steam 业务团队的 Tom Giardino 回应称,他是第一次听说此类敲诈勒索案件。他的回答区分了开发人员经常混淆的两个问题:Valve 是否会监管开发人员使用哪些工具,以及开发人员应如何保护他们的工作。

首先,贾迪诺态度斩钉截铁。他说:“我们不想成为告诉开发人员应该或不应该使用哪些工具的看门人,”他将在开发中使用人工智能的选择归咎于开发人员自己。在第二个问题上,他直言不讳地保证了这一点,但也提出了警告:克隆游戏是一个早在人工智能出现之前就存在的问题。

克隆早于人工智能——人工智能只是加速了它们的发展

Valve 向开发者提出的论点是,在 Next Fest 等展示会上发现有趣的概念并推出类似游戏的模式早在生成工具出现之前就已经存在,而人工智能只是加快了步伐,而不是发明了这种行为。这种框架将防御的负担置于克隆无法复制的事物上,而不是平台的执行上。

该公司概述了两种这样的防御措施。第一个是社区:工作室主页、与玩家的持续关系,以及随着时间的推移而产生的个性和信任。贾迪诺承认,这需要时间,而且不会自动发生——这正是难以复制的原因。第二个是持续改进:使真实版本成为最佳版本,以便通过稳定更新添加的功能和修饰不断超越克隆者从游戏的单个快照中生成的任何内容。

对于独立工作室来说,这些建议相当于通过速度和关系实现差异化的战略。克隆人可以匹配机械师;它无法与补丁节奏、开发博客受众或通过响应玩家反馈而获得的商誉相匹配。

Steam 的规模 — 以及新的可见性工具

更广泛的演示为为什么 Steam 上的可见性对于提出这些问题的开发者如此重要提供了背景。 Valve 在此次活动中公布的数据显示,该平台在全球范围内的并发用户数最近达到了 4350 万的峰值,距 2003 年 9 月推出已有二十多年了。对于出席的韩国开发社区,该公司表示,过去五年韩国市场收入增长了 126%,其中付费游戏和 DLC 收入增长了 70%,游戏内购买收入增长了 388%。

Valve 的 Marc Wilkinson 也介绍了新的可发现性工具。愿望清单数据 API 现在可按时期、国家/地区和语言为指定的应用程序 ID 和日期范围提供愿望清单数据——数据工作室可用于计时公告和折扣。个性化日历已通过 Steam 实验室测试并成为正式功能,它会推荐具有相似品味的玩家心愿单上即将推出的游戏,但游戏必须设置正式发布日期才能出现。

这两种工具都符合克隆建议的相同主题:Valve 正在推动开发者走向持久的、基于数据的受众建设,而不是发布周的高峰。 Giardino 的演示还介绍了完整的发布流程——即将推出的页面、演示、Next Fest、游戏测试和构建评论——并提醒“发布感觉像是终点线,但实际上是起跑线”,工作室不应仅仅依赖 Steam,而应将游戏机、其他 PC 商店、Discord 和社交媒体结合起来。

这对于 AI Slop 争论意味着什么

Valve 的立场正处于一场关于店面人工智能生成内容的持续斗争中。玩家对省力的人工智能游戏的强烈反对已经足够强烈,以至于商店面临过滤或标记人工智能制作的游戏的压力,而开发商则请求更严格的披露。 Valve 的答案介于两极之间:没有工具禁令,没有平台级的克隆监管,取而代之的是生态系统的定位,即质量、节奏和社区才是真正的过滤器。

随着发电工具变得越来越便宜,这一立场是否仍然存在是一个悬而未决的问题。目前,向收到勒索电子邮件的开发者传达的信息与 Valve 一贯运营其商店的方式是一致的:平台不会为你选择工具,市场——而不是看门人——决定什么能生存。

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